《哥布林的道具屋》1.2.0新版本上架

March 16th, 2018

由台灣獨立開發者David Hung所開發的遊戲《哥布林的道具屋》,於今(16)日上架新版本1.2.0在iOS及Android雙平台上。遊戲支援中文及英文,玩家扮演一名弱弱的哥布林,努力經營商店賺錢。並和其他怪物夥伴一起外出冒險,拾取更多材料以製作更多裝備和藥水,賣給客人使用。

這次在新版本中,除了追加10種新怪物外,並增加了許多的新元素。其中改變最大的,莫過於新的附魔屬性、怪物天賦設定和全新的冒險過程了。玩家若能持續獲得客人的好評價,便有機會學到新的附魔屬性幫客人附魔。

而在冒險冒險過程中,會出現各種不同的地型效果,例如: 龍捲風、森林大火… 等等。並且可能會遭遇各種會特殊技招數的小魔王,玩家得好好想辦法應對,才有辦法通關唷!

現在就下載遊戲,一起來開店賺大錢吧!

● 遊戲特點
- 上百種物品可供製作
- 30種風格及能力獨特的怪物顧客
- 44個冒險地圖關卡
- 各式各樣的店內設備
- 玩家技能樹/怪物天賦/隨機技能
- 隨機的事件與冒險任務

iOS 版下載連結

Android 版下載連結

獨立開發經驗分享 Q&A

January 18th, 2018

Q: 你是怎麼開始獨立開發這條路的?
A: 我從小就很喜歡打電動,常常就在幻想有一天也能自己開發一個遊戲出來。大學畢業後,本來有打算進遊戲公司。但覺得台灣的遊戲公司實在太血汗,所以一直沒有進這行,而是選擇手機服務與網頁應用程式相關的工作做。幾年前Apple剛推出iPhone時,那時便驚為天人火速買了一支來用。用一用之後,發現App Store上有許多趣的應用程式及遊戲,而且剛好那時也有離職的打算了。於是便離職開始全職自己獨立開發一些遊戲和應用程式上架到App Store去。

Q: 為什麼要選擇獨立開發這條路?
A: 前面說過我其實不是很喜歡台灣遊戲公司的工作環境,而且我自己就有一堆想法獨特的遊戲點子想做。如果去找一間大一點的遊戲公司待著,大概也是只能當小螺絲釘的角色,沒辦法自己想做什麼就做什麼。我的本職雖是軟體工程師,但也還蠻喜歡設計&畫圖的,也不會很排斥做其他非開發相關的事物。所以獨立開發遊戲這條路,其實還蠻適合我的(況且我又喜歡宅在家裡,不喜歡到處跟別人哈啦)。

Q: 你學過幾種程式語言與開發工具?
A: 大學時,我讀的是電機系。那時系上純軟體相關的課程不多,只有大一的C語言和大二的資料結構這兩堂而已。所以畢業後,我也只會寫C而已,還不是C++。後來在工作時,才開始慢慢接觸到Java, Javascript, MySQL等等其他的程式語言。然後後來又自學了 C++, Objective-C, C#, Ruby, PHP, Python, jQuery, RoR, Django, Cocos2d, Unity…等等程式語言和開發框架。大多是自己買書來看&上網看範例和教學邊做邊學的,沒特別去上過課。我的老師就是Google。

Q: 你認為獨立開發最需要的東西是什麼?
A: 毅力,和錢(笑)。毅力絕對是一個獨立開發者最需要的東西,不然很快就倒了。當然其他像程式、美術、遊戲設計、行銷方面的技能,也是需要(不然是要怎麼做? :p)。一些開發方面相關的技能,其實都可以邊做邊學,但沒毅力努力做的話,學再多都沒用。而要能持續開發下去的動力,來自於你跳進這個坑裡的理由。如果你的目的只是為了賺錢的話,那可能就做不久,還是趁早離開好(因為賺不了什麼錢的(笑))。對我而言,我想完成兒時的夢想 – 自己開發出一個好玩的遊戲,所以我願意放棄一切離開舒適圈來達到這個目的,除非我沒錢撐不下去為止。因為我如果不這樣做的話,我覺得會對不起自己的人生和老天給我的天賦。就像一個魚人戰士在水裡打鬥時,明明戰力超強,你卻叫他乖乖在陸地上當衛兵站崗…

Q: 你為什麼要自己一個人做,而不找伙伴一起做?
A: 一句話 – 個性乖戾。其實私底下,我跟以前同事、同學、朋友相處時是都還不錯的,還算風趣健談。但在工作職場上,我覺得我比較想要自己做決策的角色,但又不想帶人,管別人幹嘛幹嘛的。簡單說,我想要很自由,不想被別人管,也不想管別人。我喜歡自己關起來,開心的在自己的世界裡就好(好像變態肥宅? XD)。

Q: 一個人獨自開發和跟一群人一起開發有什麼不同?
A: 有優點也有缺點。優點是,你自己就是大神,想做什麼就做什麼,非常彈性(廢話!)。例如今天下午大號時想到一個新奇的點子,我馬上就可以把這個功能加進遊戲的下一版裡。然後你可以省下與別人溝通&磨合的時間,專心在開發工作上,也不用寫什麼開發文件。寫程式時,也只要讓自己看的懂就好,選擇自己最適合的開發工具和方法。缺點是,因為你只有自己一個人,所以你找不到別人可以一起討論想法。有時候可能會迷失在自己的無窮迴圈裡,需要有別人適時提醒你拉你一把。另外就是,所有的東西你都要全包會一點: 遊戲設計、程式、美術、音樂、音效、行銷、當FB小編… 等。所以其實在自己不擅長的領域時,做出來的品質可能會比一群人各自有自己專長做出來的東西差一點。樣樣通,樣樣鬆,這沒辦法,也只能盡力想辦法去達到一定的品質。

Q: 開發過程中,遇到最難的是什麼?
A: 應該是遊戲設計的取捨吧。很多時候,我常常不知道、不確定遊戲中的功能、UI呈現方式和數值設計到底要怎麼做好。常常改來改去,做了又砍掉的。其他方面像程式、美術、音樂、音效也是會一直調來調去,但總和的時間絕對沒有比遊戲設計這塊來的多。我常常吃飯時,會在想遊戲中的某一個地方該怎麼改好。帶狗出去撇尿時也在想,大號時也在想,洗澡時也在想,最誇張的有時連作夢都夢到… 真的很燒腦。

Q: 那開發過程中,有什麼秘訣可以傳授嗎?
A: 有! 沒事就去洗熱水澡!! 我說真的….. XD 我發現我常在想新的遊戲點子,每次遇到瓶頸卡住時,在晚上洗澡這段時間,靈感就會特別多。我想可能是一個人在浴室那樣的密閉空間時,沒有人會打擾,然後又是一直在做不需要大腦思考的重覆動作。這時想事情,大腦的專注力會特別集中。我有好多新遊戲的點子,都是在淋浴或泡澡時想到的(淋浴好像又比泡澡的效果更好,我不知道為什麼… XD)。其實上大號應該也有同樣的效果,只是時間比較短,所以效果不大… (而且要比洗澡更專注一點,不然黃金先生就……. 可能縮回去了…. XD)

Q: 會有一度想放棄不做的念頭嗎?
A: 有!! 當然有! 好幾次….. 尤其在剛上架完一款遊戲後,然後看到銷售成績很慘淡時。你會開始懷疑自己的能力、懷疑自己為什麼要做的這麼累、懷疑走這條路真的是對的選擇嗎。然後就會心生倦意,很想逃離這個氛圍。以前我曾經有幾度遊戲做到一半,想到會不會做完還是一樣很慘淡時,頓時完全不想再做,耍廢打電動打一整個月。變廢人打完一個月的電動後,有一天又回來想: 「阿如果現在就放棄不做的話,那要做什麼? 阿不就只好再去找工作,做的工作內容又不見得是自己喜歡的,這樣有比較好嗎? 沒有!」 然後又乖乖回去繼續開發了… 動力又回來了… XD。還有時候做到一半真的會覺得做的很苦,想到為什麼付出的心力與得到的回報完全不成正比,然後會崩潰大哭…

Q: 這次”哥布林的道具屋”獲得了比較好的成積,你覺得原因是什麼?
A: 一.我覺得是這次的遊戲點子比較特別,比以前所有我開發過的其他遊戲玩法都還特別。所以玩家可能比較願意買單。
二.這次的開發流程走的比較完整,從一開始的點子發想到後期的上架測試、行銷,都有一步一步走。而且中間還去參加了一些遊戲創作比賽、群募,增加了一些曝光性。
三.同時上架在雙平台,獲得更多的下載量以支撐營收。最重要的是正式上架前有不斷的改進遊戲內容和玩法,才能獲得玩家的高分認同,得以獲得平台的推薦曝光。

Q: 為什麼選擇做像素風格的遊戲?
A: 其實原因還蠻簡單的,因為我只有自己一個人做。太複雜的圖,我畫不出來,而且也沒啥錢找美術外包了(苦笑)。幾年前玩過Tiny Tower這款像素風格的遊戲,覺得它的風格很簡單,但卻蠻可愛的。會吸引我去玩,玩起來有種療癒的效果 :3。我也不太可能還去碰3D,沒學過。從頭開始學的話,對我來說門檻太高了。況且我沒待過遊戲業,不太清楚人家大公司的開發3D遊戲的流程都是怎麼做的。2D且簡單的美術風格,我覺得是比較適合獨立開發者去做的。因為花在美術上的處理時間少,你就有更多的開發時間去做更多更好玩的遊戲功能。所以很多Steam上的知名獨立遊戲,其實都是用這種美術風格在做的。像Stardew Valley(星露谷物語)的開發者,也是只有一個人做。Undertale(地域傳說)也是。RimWorld(邊緣世界),我不知道它是幾個人做的,不過它的美術風格也是很簡單。獨立遊戲好像都有個共同的特點,就是畫面簡單,但內容豐富。我想,這也是會有玩家想玩獨立遊戲的原因吧。因為,玩膩了那些畫面精美但創意略嫌不足的大作後,就開始想嘗試一些不一樣的東西。像我自己也是,只要看到一些好像玩法很特別的獨立遊戲就會想下載來玩(只要別太貴的話 :p)。

Q: 為什麼選擇用F2P (Free To Play) + IAP (In App Purchase)這種商業模式?
A: 主要是市場導向的關係。我觀察過手遊市場和PC市場兩種不同的平台,手遊玩家多半喜歡先免費玩,試玩過後覺得真的有喜歡的話,才願意再花一些錢課金繼續玩。而PC玩家則喜歡一次買斷一個遊戲玩,不想中途玩到一半還要花錢再買新內容或儲值。為什麼會這樣,其實我也不知道。但我看過很多的文章、例子,得到的結果就是這樣。像有一款我喜歡的PC Game作品系列 – 全軍破敵(Total War)。它早期前幾代都是一次買斷的方式在賣,在Steam上獲得的玩家評價都很高,幾乎都有90%以上的正評。但近年來,很多PC遊戲開始用DLC (Downloadable Content)的方式在賣後,它也有樣學樣跟著用。開始把主程式外非必要的東西切開來另外賣,例如: 血腥效果DLC(讓戰鬥時玩起來有更多噴血、更爽的效果)、希臘文化DLC(多了可以選擇用希臘、馬其頓、斯巴達這幾個國家來玩)等等諸如此類的。但玩家卻不太喜歡這種作法,以致於只有得到80%左右的玩家正評。明明玩法沒差很多,而且應該是有比前幾代更好玩才對。由此可知,不同平台的玩家偏好真的不太一樣。雖然我自己其實也是比較偏愛一次買斷的方式來玩遊戲,但F2P + IAP的作法我也沒那麼排斥它就是(我也是會玩一玩偶爾去課個小金的那種 :p)。

Q: 開發這款遊戲用的開發Framework是?
A: Unity 5。其實過去還沒開發這款遊戲前的五年,我一直都只有做純iOS App,沒有做Android App。而過去用的Framework,則是cocos2d-iphone。但其實也沒有用的很深,大部份還是用自己的code寫出來的,我只是想用它的粒子特效功能而已。而後來改用Unity開發的主要原因,是為了可以達到真的只寫一套code,就可以同時發佈到多種平台上(應該所有的軟體工程師都很痛恨要同時維護好幾套code這種事,那很累人!)。不過當然還是有些小地方要微調,但不多。關於跨平台的支援度,在使用過Unity快兩年後,我真的還蠻激賞並推薦的。尤其像我這種只有一個人開發的開發者,不可能有美國時間還用Objective-C寫一套給iOS,再用Java寫一套給Android。大公司如果為了執行效能和彈性,可能會選擇用兩套code分開寫,但小工作室或個人開發者很難。除了上述的跨平台功能,Unity做的不錯外。另外,Unity還有一個叫作Asset Store的平台,上面有很多可付費或免費的plugin可以下載來使用。很多我自己寫不出來或是即使寫出來效能也不會太好的程式邏輯,我就是直接用買的。這對獨立開發者來說尤其是件很方便的事,大大加了很多分! 因為這可以幫助你省下很多寶貴的開發時間!

Q: 遊戲的美術部份都是怎麼做的?
A: 遊戲中大概有95%以上的圖,都是我自己用Photoshop畫的。沒什麼特別的,就一張一張慢慢畫。畫好之後放到遊戲上preview,然後反覆修改直到滿意為止。然後有一部份是去OpenGameArt這個網站找可免費商業使用的圖下載來用的,還有一些是跟一位國外的Pixel Art繪師買的套件圖來用。喔,我還有買了TexturePacker這個開發軟體來用,它是一個可以幫多張圖片合成一張圖片集合的軟體(這樣可以幫助程式省下很多執行上的效能。其實Unity也有內建類似的功能,不過因為我已經用這個軟體很久了,所以還是繼續用,使用起來比較熟悉。)。從以前一開始用cocos2d開發時就在用了,它有支援多種開發框架,當然也包括Unity。

Q: 開發這款遊戲時,有沒有什麼趣事?
A: 其實遊戲開發的過程,是很苦悶無聊的,每天就是不斷的在Debug、做新功能。但每次分享新功能或新角色的圖片到FB專頁時,看到很多玩家會回應給更多建議和鼓勵,心裡就會覺得自己的努力值得了。像前陣子有個女粉絲分享自己穿上哥布林T-Shirt的照片,就讓我覺得很開心。雖然實際上訂購T-Shirt的人很少,我也沒從中獲得多少收入。但看到有玩家是真心喜歡&欣賞自己的遊戲作品時,心裡會覺得過得很踏實,努力沒有白費。能夠支撐我一直開發下去的來源,大概就是玩家的迴響了(當然還有賺的錢也要夠才行… XD)。不過說真的,有時候在想新的遊戲點子時,心裡是很開心的。有時候想一想還會自己在傻笑… :p

Q: 未來有沒有其他的開發計劃?
A: 目前就是先將道具屋的改版計劃完成,然後打算移植到Steam上做PC版,當然內容要改蠻多的,因為要改走賣斷制的方式,而且畫面解析度差很大。等做差不多後,就會開始做以前做過的遊戲作品 – Monster Lord的二代。阿如果還有閒的話,還想做一款建造/生存類的遊戲。

Q: 如果讓你再選一次,你還會選擇繼續獨立開發嗎?
A: 會!!!! 肯定會! 而且人生如果可以再重來一次,那我會更早就開始做這件事。因為這是我真心想做,願意花一輩子去做的東西&事業,除非我沒錢,或是我老到做不了為止。估計我活到六七十歲時,應該還是個老肥宅整天打電動… XD。

Q: 給想踏進獨立開發遊戲的人的一些建議?
A: 一.先想清楚你為什麼要做的理由是什麼。如果是為了賺錢,我建議你別作夢了。當然還是有厲害的開發者或小工作室能真的成功賺到很多錢的,像近幾年來的返校、OPUS靈魂之橋、Walkr…等等都是超厲害的開發團隊(當然還有雷亞,不過他已經不算”小”了… XD)。但那成功的比例非常低(所有的創業都是),有更多檯面下你沒看過、沒聽過的獨立遊戲作品是直接沉在App Store、Google Play or Steam的海底裡的。前面講過”毅力”是獨立開發者最需要的要素之一,如果你是用”為了錢辦事”這種心態來做的話,那肯定做不久。一失敗就直接捲鋪蓋了,回老家養豬,搞不好還賺比較多。

二.別完全自己關起來做。前面提過我雖然喜歡自己一個人開發,那是指周圍的工作環境,但其實不是真的像武俠小說裡閉關那樣在做,我還是有常上FB論壇發文與其他開發者朋友交流的。多看一些其他開發者心得分享會有些幫助,但不是要你100%相信他說的話(也許我寫這篇對有人來說只是狗屁… XD),適不適合自己還是得根據自身的條件做選擇。因為完全自己做都不理人的話,很容易迷失方向。如果有空能跟其他朋友一起交流,有時候反而可以激發一些火花。

三.不要怕丟臉或被玩家罵。玩家會罵,代表他是真的想玩你的遊戲,但卻沒有得到他想獲得的樂趣,所以才幹譙你。很多也許玩一玩連罵都懶得罵,就把你的遊戲砍了,然後你連遊戲怎麼死掉的原因都不知道,這樣才慘。所以每當我去看自己遊戲的玩家評價時,都會特別注意看有沒有人在罵什麼功能很爛、很無聊之類的。那表示這個部份可能還有改善的空間,然後想辦法再把這部份改好一點、有趣一點。遊戲就是要有人罵,才會越做越進步(只要他是有理性的指出缺點,而不是問候你媽… XD)。

四.不要怕失敗。做半天還失敗當然很慘! 當你花了一整年,甚至快兩年去開發一個東西,結果上架後總共只有幾千個下載,收入只有幾萬塊的話。那種感覺真的會讓人很想去撞牆死一死,相信我,這種感覺我比很多人體驗過的還多。因為我已經做失敗了好幾款遊戲了。但每一次失敗時,你應該要檢討一下原因是什麼,哪裡走錯了。這樣下次再重新開始時,也許可以減少一些失敗的機率。如果開發一個獨立遊戲的成功機率只有5%,第一款你開發時是5%,第二款也許是10%,第三款也許是15%,第四款是20%。這樣你的總合成功機率期望值就有 (5 + 10 + 15 + 20) = 50%了! 我是這樣想的… XD

2018/1/18 by David Hung

【哥布林的道具屋】開發秘辛二: 開發團隊介紹

December 23rd, 2017

其實…… 沒有”團隊”,從頭到尾只有我一個人開發這個遊戲。這次連美術外包都沒找了,在遊戲裡所有看到的圖,幾乎全部都是由我自己一個人畫出來的。只有少部份的圖片,是上網找可免費或付費下載來使用的圖檔。其中有一部份是國外這位Pixel Art繪師的作品。我很喜歡他的作品風格,所以有跟他買了幾套圖來用。還有寫信跟他聯絡,詢問一些問題。他也很大方的回答我,還提供沒有放在網站上面賣的圖檔讓我下載,很讚的一個繪師!! :D

而音效的部份,很多也是由我自己配音再用編輯軟體修改&合成。背景音樂則是上網找可以免費商業使用的8-bit音樂。

程式的部份,則是用Unity這套開發工具來做。因為它的跨平台支援做的很好,支援了多種平台,包含了: iOS, Android, Windows, Mac, Web, PS3, XBOX等等。(所以明年,我可能會將手遊上的玩法,大改成賣斷制的PC遊戲,上架在Steam上。)

嗯,說說我自己吧。其實,我已經是個三十多歲的中年大叔了,可是心智年齡還停留在十幾、二十出頭那樣,很愛玩~ XD 我已經打了30年的電動了,結婚多年 & 養了一個狗兒子 :p。也許會有很多人覺得不可思議… 怎麼可能一個人要同時會寫程式,又要會畫圖、配音、企劃的。嗯,像我這樣的異類的確很少。不過,其實我本來就還蠻喜歡美術方面的東西,也喜歡自己畫圖。也許這要歸功於我爸媽的遺傳吧,我爸是大學的美術系教授(已經退休了),我媽則是國小的美術老師。所以我對美術的品質要求、配色的設計可能會比一般的宅男工程師要好一些… XD (不過當然還是比不上人家專業的遊戲美術繪師啦~ :p)

而我,本身也是個不折不扣的電玩狂。從小學三年級左右,就開始在玩任天堂的紅白機。瑪利歐、火鳥、迷宮組曲、索羅門之鑰、柯拿米世界…等等,我都玩過(不過都沒全破過… :p)。國中,都在玩SEGA MD(那時候在狂玩大戰略二,我甚至有幾次在半夜兩三點爬起來偷玩,隔天上課都在睡覺… 3_3)。大學後,都在玩PC Game。以前,玩的比較兇的是星海一代、魔獸三、Diablo 2這幾個遊戲(因為我喜歡電人,不過現在都是被人家電… XDD)。幾乎每天翹課在玩,玩到差點被二一退學… @@。還曾經代表台灣,去參加第一屆的WCG世界電玩大賽。

也喜歡買遊戲,收集遊戲的空盒,留下來作紀念(就跟很多人喜歡集郵那樣)。

這幾年,都在玩Steam上的獨立遊戲比較多~ 偏愛模擬、生存、建造、RPG類的遊戲。Craft the World, Don’t Starve, Oxygen Not Included… etc.

下一集… 嗯,一樣還不知道要寫什麼… XDD
To be continued…