【影評】街角的書店 (The Bookshop)

November 5th, 2018

在MOD偶然看到這片。本來只是吃鹽酥雞時加減看看而已,沒想到卻意外的好看。電影中沒有驚險刺激的場景,也沒有豐富曲折的劇情。有的只是平凡無奇在鄉下小鎮開書店的過程,但卻充滿了對人性深刻的刻畫。讓我忍不住一直看到結束,最後還聽著片尾曲,發呆了一分鐘在回想。

這部片的導演將人性的醜陋與追求夢想的堅持,拍的徹底極至。讓你打從心底厭惡這個人,和喜歡這個人。有些人表面上看起來似乎很難相處,但他只是沉默寡言,但內心非常善良的好人。有些人看起來像是很正派的權貴人士,但其實是個喜歡出陰招、內心非常醜惡之人。也許是我年紀大了,對於電影呈現人性的黑暗面特別有感。總之是部好片! 值得一看… :)

【獨立開發】一些感觸…

October 3rd, 2018

其實這幾天心裡有些感觸… 雖然大家同樣都是在開發遊戲。但每個人抱持的想法和目標都不一樣啊。有人覺得進這行一定要有長遠規劃,以能獲利、繼續生存下去為前題才是好的學習榜樣。我個人則覺得不以為然,只是不想再爭辨什麼… 我只能說,如果你認為這真的是你想要的話,那你就去這樣做~ 沒有人會阻止你,我也不會說你這樣做就是錯的。

但我必須說,如果每個開發者都是這樣想的話。我以身為玩家的角度來看,那玩家大概永遠玩不到那些非常具有獨特性的獨立遊戲了。開發者只要都去想辦法研究別人的遊戲是如何成功獲利的,然後加以複製&改良就行了。當然要能真的成功複製別人的成功之處也是很有難度的,而且你還要有辦法做的比人家好才行。

但我更敬佩的是那些不在乎別人的眼光,憑著自己的毅力和儍勁勇敢跳下去,把自己理想中的作品成功做出來的開發者。也許做出來的作品,根本賺不了什麼錢,然後自己過的苦哈哈的。也許可能會被一堆玩家酸說,做這什麼糞Game也敢上架。也許會被很多已經成功的開發者笑說,這是什麼爛企劃,要是我來做的話怎樣怎樣的。也許他們的開發方式,真的不是個好的學習榜樣,失敗的機率會很高。我會稱這些人,才是真正的「勇者」!! 即使失敗了不得不放棄,仍然是個失敗的勇者! 也許哪一天他累積了足夠的能量,又可以東山再起… 做出一款讓大家都不敢相信的超強作。而我也絕對不會去批評這些人做的遊戲有多爛,因為我知道他們是真的很努力想把遊戲做的更好玩的。

七年前,我是這樣想的。七年後,我仍然是這樣想。但現實中,也許會有很多事讓你不得不改變想法~ 有些改變也許不見得的是不好的,也許會讓你在這條路上可以走的更順利。但最重要的是,順從自己的心意,專心做好自己想做的事。別人的意見和經驗,參考就好(包含我的意見)~

因為我還蠻確定我大概會孤獨一輩子做遊戲了,頂多再找個美術伙伴一起。我沒有擴大規模的野心,只想簡單快樂的開發遊戲。所以我的想法就會像我上面寫的那樣~ 今天如果你跟我不一樣,很想把公司規模做大。那當然開發時的商業考量點就要更多、更仔細一點,因為還有很多人需要你的照顧,責任也就越大。不同的道路,選擇自然不同…

我不是要說做遊戲的商業考量完全不重要,也不是說非得完全照自己的意思去開發遊戲不用管市場不可。而是凡事別太極端,應該在商業考量和創意設計上這兩者之間,取得一個平衡點。別一昧的追求獲利而犧牲了原本遊戲該有的獨特性和創意,也別一昧的為了做出自己心中理想的作品而不顧玩家真正的需求…

所以,在此祝福所有我認識的勇者們,你們可以順利找到那把傳說之劍。找到願意一起冒險的同伴們,戰勝自己心中的魔王! 加油!!

May the force be with you…

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“勿忘初衷隨心欲 修羅之道苦難行
異聲繚耳難辨音 苦盡芬芳心自明”

【獨立開發】獨自開發遊戲多年來的一些感想…

July 4th, 2018

昨天又聽到一個年紀跟我差不多的獨立開發者,說他撐不下去已經要開始找工作了(大概一個人獨立開發了四年)。聽了真的很難過… 因為我覺得他的作品品質很不錯啊! 還得過巴哈ACG的大獎。怎麼會搞到撐不下去呢!?? (我的道具屋連一個獎都沒得過啊啊啊… Orz)

昨晚半夜跟他聊了好久,我覺得也許是遊戲內容本身的設計,比較不會吸引重度玩家持續玩下去。我不是說一定要做出一個非要課金才玩的下去的遊戲不可,我自己也很討厭這樣,而是至少要能讓玩家可以持續玩好幾個月。即使玩家不課金,只看廣告也可以幫開發者獲得還不錯的收入。

我覺得除了基本的美術要達到一定的水準、程式不能有太多bug外,遊戲內容和核心玩法真的是決定生死的關鍵了。遊戲的創意或黏著度如果不夠,就無法引起玩家的共鳴,繼而主動幫你推薦給其他朋友玩。獨立開發者做出來的遊戲,一定要達到病毒式行銷的效果(我以前也不相信),才比較有機會存活下去。因為我們沒有砸錢做行銷的本錢,所以只能靠玩家幫忙推薦和平台精選。我自己就有很深的感覺,因為我過去做了很多失敗的遊戲,所以感覺特別深… 希望大家共勉之,一起加油! 可以靠自己的作品養活自己…

PS. 我這裡指的是免費 + IAP的遊戲。如果是付費一次買斷的遊戲,那又另當別論了。有些玩家其實是不喜歡玩同一款遊戲玩很久的(會覺得農)。他們會覺得整體遊戲時數短沒有關係,但要有頭有尾、故事精彩、畫面漂亮、玩起來爽快或者玩了之後很有感覺。玩遊戲對他們而言,就像讀完一本好書一樣…
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補上一張圖,我不是要炫耀什麼(也沒什麼好炫耀的,又不是幾百萬下載)。而是教大家如何判斷自己的遊戲有沒有吸引到玩家玩… 如果有,就會像下圖一樣。Po完第一篇後,下面會有好幾篇其他玩家回文寫玩後心得。如果沒有,那就是你自己Po文完後,就沒下文了… (我以前開發好幾款遊戲App,po文完就是這樣,沒下文了…)

我絕對不敢說自己的遊戲有多好玩,因為比我厲害的大大多的是。但至少有吸引到特定族群的玩家,會持續關注玩我的遊戲。一款遊戲不可能討好每個玩家,一定會有玩家不喜歡你的遊戲。(像我就很不喜歡玩運動類和AVG遊戲,就算是Blizzard出的大作,我也會覺得很無聊不會去玩。但喜歡的人就會很喜歡。) 而開發者要做的就是,想辦法如何抓住你的目標玩家的心,滿足他們的需求,讓他們在玩你的遊戲時獲得足夠的成就感。其他嫌你的遊戲畫面很醜、玩法很無聊的玩家,就當耳邊風略過吧(像道具屋就常常被一些玩家嫌說畫面像20年前的遊戲,醜的要死,我都會自動忽略。因為他們根本就不喜歡Pixel Art的風格,不管你畫的再好再醜,他們都不會欣賞。)。因為,他們根本就不是你的目標族群啊。了解你的目標玩家是誰,有什麼習慣,這點我覺得非常重要!