Archive for the ‘開發筆記’ Category

開放世界類型的遊戲,該怎麼設計好?

Thursday, September 17th, 2020

今天在想一些遊戲的新點子,想到很多開放世界RPG都是怎麼設計的。最近剛好在狂玩 Night of the Dead 這款殭屍生存遊戲,它雖然是塔防建造基地類型的遊戲,但也是有一點開放世界的影子。之前還玩過Fallout 4, Skyrim, Oblivion, Morrowind, Kenshi, 7 Days to Die, Don’t Starve Together, No Man’s Sky, etc.

發現這些開放世界類型的遊戲,似乎都有個共通點,就是要收集素材才能製作更好的東西,或研發更強的技術。開放世界的設計重點,就是要讓玩家可以在遊戲世界裡自由地探索沒錯。但如果”太自由”了,反而會讓玩家失去了繼續玩下去的目標和意義。就像我當初破了Fallout 4的最終主線任務後,雖然還是可以繼續在遊戲裡玩,但我提不起勁再繼續漫無目標地無腦殺怪。繼續玩下去就只有殺怪打寶而已,那我還不如去玩其他像Diablo 2類型的遊戲就好了。

所以很多開放世界類的遊戲,都會放一種很難獲得但非它不可的珍貴素材,才能解鎖更高級的技術。像Kenshi裡就是要去找古文明技術文件和工程設計文件,然後要得到這種東西你就是非得到古代廢墟裡找不可。而古代廢墟裡通常都會有比較強的敵人,一不注意就會很容易滅團。Night of the Dead也是如此,要去各個充滿疆屍的場所中,才能比較容易取得科技文件來升級新技術。Don’t Starve Together就不用講了,你要做出高級裝備,你就是得找隊友組團去地下世界中打超強的王才拿的到特殊素材。

雖然這種設計方式,等於是變相的叫玩家非得去這些地方不可。但我覺得並沒有什麼不好,這等於是給玩家一個沒有明確目標的目標,讓玩家有動力往這個方向前進。但行動的決定權還是決定在玩家手裡的,玩家當然可以完全不鳥這些東西,自己隨便亂玩,玩的爽就好。但如果他想要獲得更多的成就感與滿足感,就會想盡辦法克服這些困難,去取得那些所謂的”珍貴素材”來犒賞自己。

會想到這些是因為,我目前正在開發的新遊戲,也是想走開放世界的模式。原因是,一來是我自己比較喜歡玩開放世界的RPG,二來是這樣在眾多獨立遊戲之中可能會比較有獨特性。但我總覺得少了些什麼東西,我想就是欠缺一個隱藏的目標吧。應該要讓玩家覺得,他在這裡想做什麼事都ok。但如果他完成了某些很困難的事,得到的獎勵也會特別好,可以玩的更爽更順手。剩兩個多月我就必須要把新遊戲收尾才行,不然就拖太久了。可能就會朝上面講的設計方式去進行,希望一切順利。

2020!

Thursday, January 2nd, 2020


自從我開始獨立開發遊戲第二年(or 三?)以來,就一直都有記錄每日工作項目的習慣。主要是如果不這樣做,我會忘記自己到底都在幹麻。會覺得怎麼好像都已經過好幾個月了,為何還在開發某個功能,好像沒啥生產力。還有就是如果隔太久才打開來看,看到中間空了好幾天沒記錄(雖然也很難做到每天都寫記錄)。那有可能就是我太混都在打電動,會提醒自己該回到正軌了。所以還能發揮警惕的作用… XD

今天打開來看新遊戲的流水帳,才想起原來是去年2019年的6/17那天啟動新專案的。轉眼間也過半年了,時間過的還真是快啊… 去年發生了好多事,才一年的時間,我的人生就有了如此巨大的轉變。從剛離婚狀態又變成新婚狀態,然後又多了兩個小孩要照顧。以前的我,從沒想過會有小孩要照顧。因為我真的是個外星人,覺得地球人口太多了。覺得再多生些小孩沒什麼好處,而且台灣也不是個適合養育小孩的友善環境。我並不擅於跟小孩相處,養小孩對我來說,就跟養小狗差不多吧。雖然我沒有特別喜歡小孩,不過也不知道為什麼,小孩總是會很喜歡黏著我。大概是我很會講些五四三,行為舉止很隨興&容易自我淘醉,小孩會覺得我很新鮮跟其他的大人不太一樣吧。阿我照顧小孩的方式,就是讓他們跟我一樣吃好吃的歐式麵包、美食,讓他們看我打電動,陪他們玩玩桌遊,然後教他們要在乎別人的感受别太自私,大概就這樣吧… 哈哈!

我不喜歡按照別人眼中標準的人生模式過人生: 讀書 -> 考到名校 -> 進入很賺錢的公司 -> 結婚 -> 生小孩 -> 工作、工作、工作 -> 退休 or 被裁員 -> ???。如果要我用這種標準模式過人生,我肯定會瘋掉,還會讓我自我懷疑生存的意義。我很想做些什麼不一樣的事,可以影響到很多人,或者幫助到很多人。很難,ya! 我知道,尤其我是個外星人、喜歡獨處、極度不喜歡外出的怪人。但,如果一個遊戲非常輕易就讓你破關了,你就會覺得很愉悅嗎? 不! 對我來說,只有那種難到爆的遊戲才會讓我一玩再玩… 當有一天破台時,那時的我,才會享受到足夠的成就感和自我滿足… 這就是我~ :)

Cheers! 2020.

【獨立開發】一些感觸…

Wednesday, October 3rd, 2018

其實這幾天心裡有些感觸… 雖然大家同樣都是在開發遊戲。但每個人抱持的想法和目標都不一樣啊。有人覺得進這行一定要有長遠規劃,以能獲利、繼續生存下去為前題才是好的學習榜樣。我個人則覺得不以為然,只是不想再爭辨什麼… 我只能說,如果你認為這真的是你想要的話,那你就去這樣做~ 沒有人會阻止你,我也不會說你這樣做就是錯的。

但我必須說,如果每個開發者都是這樣想的話。我以身為玩家的角度來看,那玩家大概永遠玩不到那些非常具有獨特性的獨立遊戲了。開發者只要都去想辦法研究別人的遊戲是如何成功獲利的,然後加以複製&改良就行了。當然要能真的成功複製別人的成功之處也是很有難度的,而且你還要有辦法做的比人家好才行。

但我更敬佩的是那些不在乎別人的眼光,憑著自己的毅力和儍勁勇敢跳下去,把自己理想中的作品成功做出來的開發者。也許做出來的作品,根本賺不了什麼錢,然後自己過的苦哈哈的。也許可能會被一堆玩家酸說,做這什麼糞Game也敢上架。也許會被很多已經成功的開發者笑說,這是什麼爛企劃,要是我來做的話怎樣怎樣的。也許他們的開發方式,真的不是個好的學習榜樣,失敗的機率會很高。我會稱這些人,才是真正的「勇者」!! 即使失敗了不得不放棄,仍然是個失敗的勇者! 也許哪一天他累積了足夠的能量,又可以東山再起… 做出一款讓大家都不敢相信的超強作。而我也絕對不會去批評這些人做的遊戲有多爛,因為我知道他們是真的很努力想把遊戲做的更好玩的。

七年前,我是這樣想的。七年後,我仍然是這樣想。但現實中,也許會有很多事讓你不得不改變想法~ 有些改變也許不見得的是不好的,也許會讓你在這條路上可以走的更順利。但最重要的是,順從自己的心意,專心做好自己想做的事。別人的意見和經驗,參考就好(包含我的意見)~

因為我還蠻確定我大概會孤獨一輩子做遊戲了,頂多再找個美術伙伴一起。我沒有擴大規模的野心,只想簡單快樂的開發遊戲。所以我的想法就會像我上面寫的那樣~ 今天如果你跟我不一樣,很想把公司規模做大。那當然開發時的商業考量點就要更多、更仔細一點,因為還有很多人需要你的照顧,責任也就越大。不同的道路,選擇自然不同…

我不是要說做遊戲的商業考量完全不重要,也不是說非得完全照自己的意思去開發遊戲不用管市場不可。而是凡事別太極端,應該在商業考量和創意設計上這兩者之間,取得一個平衡點。別一昧的追求獲利而犧牲了原本遊戲該有的獨特性和創意,也別一昧的為了做出自己心中理想的作品而不顧玩家真正的需求…

所以,在此祝福所有我認識的勇者們,你們可以順利找到那把傳說之劍。找到願意一起冒險的同伴們,戰勝自己心中的魔王! 加油!!

May the force be with you…

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“勿忘初衷隨心欲 修羅之道苦難行
異聲繚耳難辨音 苦盡芬芳心自明”