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開放世界類型的遊戲,該怎麼設計好?

Thursday, September 17th, 2020

今天在想一些遊戲的新點子,想到很多開放世界RPG都是怎麼設計的。最近剛好在狂玩 Night of the Dead 這款殭屍生存遊戲,它雖然是塔防建造基地類型的遊戲,但也是有一點開放世界的影子。之前還玩過Fallout 4, Skyrim, Oblivion, Morrowind, Kenshi, 7 Days to Die, Don’t Starve Together, No Man’s Sky, etc.

發現這些開放世界類型的遊戲,似乎都有個共通點,就是要收集素材才能製作更好的東西,或研發更強的技術。開放世界的設計重點,就是要讓玩家可以在遊戲世界裡自由地探索沒錯。但如果”太自由”了,反而會讓玩家失去了繼續玩下去的目標和意義。就像我當初破了Fallout 4的最終主線任務後,雖然還是可以繼續在遊戲裡玩,但我提不起勁再繼續漫無目標地無腦殺怪。繼續玩下去就只有殺怪打寶而已,那我還不如去玩其他像Diablo 2類型的遊戲就好了。

所以很多開放世界類的遊戲,都會放一種很難獲得但非它不可的珍貴素材,才能解鎖更高級的技術。像Kenshi裡就是要去找古文明技術文件和工程設計文件,然後要得到這種東西你就是非得到古代廢墟裡找不可。而古代廢墟裡通常都會有比較強的敵人,一不注意就會很容易滅團。Night of the Dead也是如此,要去各個充滿疆屍的場所中,才能比較容易取得科技文件來升級新技術。Don’t Starve Together就不用講了,你要做出高級裝備,你就是得找隊友組團去地下世界中打超強的王才拿的到特殊素材。

雖然這種設計方式,等於是變相的叫玩家非得去這些地方不可。但我覺得並沒有什麼不好,這等於是給玩家一個沒有明確目標的目標,讓玩家有動力往這個方向前進。但行動的決定權還是決定在玩家手裡的,玩家當然可以完全不鳥這些東西,自己隨便亂玩,玩的爽就好。但如果他想要獲得更多的成就感與滿足感,就會想盡辦法克服這些困難,去取得那些所謂的”珍貴素材”來犒賞自己。

會想到這些是因為,我目前正在開發的新遊戲,也是想走開放世界的模式。原因是,一來是我自己比較喜歡玩開放世界的RPG,二來是這樣在眾多獨立遊戲之中可能會比較有獨特性。但我總覺得少了些什麼東西,我想就是欠缺一個隱藏的目標吧。應該要讓玩家覺得,他在這裡想做什麼事都ok。但如果他完成了某些很困難的事,得到的獎勵也會特別好,可以玩的更爽更順手。剩兩個多月我就必須要把新遊戲收尾才行,不然就拖太久了。可能就會朝上面講的設計方式去進行,希望一切順利。