【哥布林的道具屋】開發秘辛一: 源起

這個遊戲的點子,大概是2015年10月左右,有一天在洗澡(or 上大號 or 有人托夢給我? 忘了… XD)時亂想想到的。當時,遊戲的基本玩法,大概都差不多想好了。然後我有在PTT論壇上先貼文,詢問版上網友的意見。基本上遊戲的設計方向,那時候就已經差不多確定了。

不過,一開始設計的方式還是跟最後上架的版本有些不一樣。例如,一開始,其實我本來想做成2.5D的畫面呈現的。因為像以前FB的餐城、N年前的夢幻西餐廳大概都是這樣呈現。(嗯,一開始的哥布林長的很醜(應該說長的很欠扁… XDD),一點都不可愛… 我知道! XD 下面那個畫面只是一開始試做時,先隨便畫的… :p)

而冒險地圖的畫面本來則是想用2D捲軸的方式呈現~

像以前紅白機的熱血硬派那樣…

而遊戲的核心設計概念,靈感來自於差不多20年前我曾經玩過的一款遊戲 – Majesty(到現在,我還是覺得它很好玩、很特別。但它沒有很紅就是,耐玩度也不太夠,有點可惜…)。它算是一個模擬 + SLG + RPG + 生存的遊戲。這個遊戲最大的特點就是,你扮演一個領主,但你不能”直接”去控制你的手下們(例如戰士、盜賊、遊俠、聖騎士…等等)。你必須要靠”循循善誘”(其實就是賄賂~ XD),讓你的手下們”自動自發”的幫你去攻擊入侵這塊領地的怪物們和去探索地圖上的黑暗區塊,以便賺到更多的錢。所以假如你發不出錢,你就準備等死了! XD

然後你的手下們成功殺掉怪物的話,會得到部份經驗值和分贓(看當時有多少人一起攻擊怪物而定)。手下們得到經驗值後就會慢慢升級,然後依照各種不同的職業得到特殊進階技能,最多可以得到三種,不過是固定的。但有可能你的手下不成材,殺人不成,反而被怪物砍死。那你就只好重新再花錢雇用一個新的等級一的手下,重新開始養。有錢的話,你就可以蓋道具店或鐵匠場,讓你的手下們自己去消費購買武器或裝備或藥水,才比較不容易被怪物砍死。然後你可以派查稅員去跟這些店家收取一部份的稅金,以增加國庫。阿這個遊戲,是沒有結局的,就看你能撐多久這樣,所以比較像是生存模擬遊戲。玩法大概就是這樣… 所以你會發現,哥布林的道具屋裡,有很多它的影子。

不過,當時這個遊戲(Majesty)對武器、裝備和藥水這部份,並沒有著磨太深,做的很陽春。所以我又融合了另外一個我曾經玩過的遊戲 – Diablo 2(我覺得二代比三代好玩! 我還練了16隻角色玩,每隻都八九十級… 根本瘋子! @@)。Diablo 2會讓人一玩再玩最大的特點,就是它的武器和裝備的屬性亂數數值系統了(想當年,有多少人為了拿到”風之力”和”祖父”,每天鞕屍Mephisto數十次… XD)。所以,在哥布林的道具屋裡,你每一把打造出來的武器和裝備的能力,也都會是完全不一樣的。即便是相同的屬性、等級的物品。不過在Diablo 2裡,武器和裝備是不能再被附魔的,頂多只能鑲嵌寶石或符文增加一些額外的威力。所以我想到,在哥布林的道具屋裡,如果能自由地幫客人的武器和裝備附魔想要加成的屬性的話(因為他是老闆,想怎麼做就怎麼做 XD),一定會更有趣! 讓玩家自己動腦想想看怎麼幫客人的裝備客製化服務好… ^^

而遊戲的基本風格和玩法,則是參考自大概快20年前玩過的另一個遊戲 – 練金術士瑪麗。它也是一個製作物品、收集材料、賣東西賺錢的遊戲。但它並不是自己開店賣東西給客人,而是去接道具店的客人委託單,製作物品賺錢(比較像是接外包專案的SOHO~ XD)。外出冒險拾取材料時,主要是靠主角自己戰鬥,沒有同伴會幫你(主角自己就很猛(穿的好的話),跟肉肉的哥布林不一樣~ XD)。但它在戰鬥方面做的很陽春,沒有什麼技能、特殊屬性有的沒的,就單純跟肉肉的怪物對砍比傷害、HP的強弱而已。比較偏重於”收集”和”製作”這兩個元素。我記得遊戲的最終目的,好像是製作出某幾種道具,然後可以打開一個傳送門進去,打敗最後的魔王,就會看到結局的樣子(好像吧?)。

下集待序,內容還沒想好要寫什麼… 哈哈!!
To be continued…

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