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【獨立開發】獨自開發遊戲多年來的一些感想…

Wednesday, July 4th, 2018

昨天又聽到一個年紀跟我差不多的獨立開發者,說他撐不下去已經要開始找工作了(大概一個人獨立開發了四年)。聽了真的很難過… 因為我覺得他的作品品質很不錯啊! 還得過巴哈ACG的大獎。怎麼會搞到撐不下去呢!?? (我的道具屋連一個獎都沒得過啊啊啊… Orz)

昨晚半夜跟他聊了好久,我覺得也許是遊戲內容本身的設計,比較不會吸引重度玩家持續玩下去。我不是說一定要做出一個非要課金才玩的下去的遊戲不可,我自己也很討厭這樣,而是至少要能讓玩家可以持續玩好幾個月。即使玩家不課金,只看廣告也可以幫開發者獲得還不錯的收入。

我覺得除了基本的美術要達到一定的水準、程式不能有太多bug外,遊戲內容和核心玩法真的是決定生死的關鍵了。遊戲的創意或黏著度如果不夠,就無法引起玩家的共鳴,繼而主動幫你推薦給其他朋友玩。獨立開發者做出來的遊戲,一定要達到病毒式行銷的效果(我以前也不相信),才比較有機會存活下去。因為我們沒有砸錢做行銷的本錢,所以只能靠玩家幫忙推薦和平台精選。我自己就有很深的感覺,因為我過去做了很多失敗的遊戲,所以感覺特別深… 希望大家共勉之,一起加油! 可以靠自己的作品養活自己…

PS. 我這裡指的是免費 + IAP的遊戲。如果是付費一次買斷的遊戲,那又另當別論了。有些玩家其實是不喜歡玩同一款遊戲玩很久的(會覺得農)。他們會覺得整體遊戲時數短沒有關係,但要有頭有尾、故事精彩、畫面漂亮、玩起來爽快或者玩了之後很有感覺。玩遊戲對他們而言,就像讀完一本好書一樣…
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補上一張圖,我不是要炫耀什麼(也沒什麼好炫耀的,又不是幾百萬下載)。而是教大家如何判斷自己的遊戲有沒有吸引到玩家玩… 如果有,就會像下圖一樣。Po完第一篇後,下面會有好幾篇其他玩家回文寫玩後心得。如果沒有,那就是你自己Po文完後,就沒下文了… (我以前開發好幾款遊戲App,po文完就是這樣,沒下文了…)

我絕對不敢說自己的遊戲有多好玩,因為比我厲害的大大多的是。但至少有吸引到特定族群的玩家,會持續關注玩我的遊戲。一款遊戲不可能討好每個玩家,一定會有玩家不喜歡你的遊戲。(像我就很不喜歡玩運動類和AVG遊戲,就算是Blizzard出的大作,我也會覺得很無聊不會去玩。但喜歡的人就會很喜歡。) 而開發者要做的就是,想辦法如何抓住你的目標玩家的心,滿足他們的需求,讓他們在玩你的遊戲時獲得足夠的成就感。其他嫌你的遊戲畫面很醜、玩法很無聊的玩家,就當耳邊風略過吧(像道具屋就常常被一些玩家嫌說畫面像20年前的遊戲,醜的要死,我都會自動忽略。因為他們根本就不喜歡Pixel Art的風格,不管你畫的再好再醜,他們都不會欣賞。)。因為,他們根本就不是你的目標族群啊。了解你的目標玩家是誰,有什麼習慣,這點我覺得非常重要!