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開放世界類型的遊戲,該怎麼設計好?

Thursday, September 17th, 2020

今天在想一些遊戲的新點子,想到很多開放世界RPG都是怎麼設計的。最近剛好在狂玩 Night of the Dead 這款殭屍生存遊戲,它雖然是塔防建造基地類型的遊戲,但也是有一點開放世界的影子。之前還玩過Fallout 4, Skyrim, Oblivion, Morrowind, Kenshi, 7 Days to Die, Don’t Starve Together, No Man’s Sky, etc.

發現這些開放世界類型的遊戲,似乎都有個共通點,就是要收集素材才能製作更好的東西,或研發更強的技術。開放世界的設計重點,就是要讓玩家可以在遊戲世界裡自由地探索沒錯。但如果”太自由”了,反而會讓玩家失去了繼續玩下去的目標和意義。就像我當初破了Fallout 4的最終主線任務後,雖然還是可以繼續在遊戲裡玩,但我提不起勁再繼續漫無目標地無腦殺怪。繼續玩下去就只有殺怪打寶而已,那我還不如去玩其他像Diablo 2類型的遊戲就好了。

所以很多開放世界類的遊戲,都會放一種很難獲得但非它不可的珍貴素材,才能解鎖更高級的技術。像Kenshi裡就是要去找古文明技術文件和工程設計文件,然後要得到這種東西你就是非得到古代廢墟裡找不可。而古代廢墟裡通常都會有比較強的敵人,一不注意就會很容易滅團。Night of the Dead也是如此,要去各個充滿疆屍的場所中,才能比較容易取得科技文件來升級新技術。Don’t Starve Together就不用講了,你要做出高級裝備,你就是得找隊友組團去地下世界中打超強的王才拿的到特殊素材。

雖然這種設計方式,等於是變相的叫玩家非得去這些地方不可。但我覺得並沒有什麼不好,這等於是給玩家一個沒有明確目標的目標,讓玩家有動力往這個方向前進。但行動的決定權還是決定在玩家手裡的,玩家當然可以完全不鳥這些東西,自己隨便亂玩,玩的爽就好。但如果他想要獲得更多的成就感與滿足感,就會想盡辦法克服這些困難,去取得那些所謂的”珍貴素材”來犒賞自己。

會想到這些是因為,我目前正在開發的新遊戲,也是想走開放世界的模式。原因是,一來是我自己比較喜歡玩開放世界的RPG,二來是這樣在眾多獨立遊戲之中可能會比較有獨特性。但我總覺得少了些什麼東西,我想就是欠缺一個隱藏的目標吧。應該要讓玩家覺得,他在這裡想做什麼事都ok。但如果他完成了某些很困難的事,得到的獎勵也會特別好,可以玩的更爽更順手。剩兩個多月我就必須要把新遊戲收尾才行,不然就拖太久了。可能就會朝上面講的設計方式去進行,希望一切順利。

Dream

Tuesday, September 14th, 2010


What * is * DREAM?
Dream is a energy to make me stronger,
a energy to make me believe this world is beautiful,
a energy to help me pass the shadow of life,
a energy to make me feel I am the one who will do the best.

Without dream, you will feel life is boring and significant-less.
With dream, you will do everything toward that goal even the process is hard.

Having a dream is a beautiful thing.
But the more important is, you need to do it realistically, not just think.
So, take your foot up, toward whatever you want.
Every step will be sweet and with harvest.

People say “no pain, no gain”. I say “no dream, no success”.
Hope everyone get your own dream… Keep Walking!