Posts Tagged ‘職場’

一個人獨立開發App七年回顧

Wednesday, December 20th, 2017

算一算,從離職後開始開發App到現在,也已經快七年了(我大概是2010年12月開始走上這條路的)… 距離前一篇文,隔了快五年了! 我的老天… 從一開始滿腔熱血,到失意喪志,然後再絕地重生(是不是應該拍成電影? XD)。這中間大概開發了八款App。越到後來,App的開發時間一款比一款久。

上一款開發的遊戲App – Galaxy Lord (賣的很差,已經下架了)

大概花了我超過一年半的時間開發。是我之前所有App裡開發最久的,結果得到的銷售成績,卻是所有App裡最慘的。之所以會花這麼多時間是因為… 約四年前,我搬離了台北,來到台南,做了一份兼職也是開發App & Web的工作(一開始是全職,但經過了幾個月後,我實在難以忘懷獨立開發遊戲的滋味…)。那時候在開發上已經遇到了瓶頸,不是技術上的瓶頸,而是心理上的瓶頸。覺得好像不管再怎麼努力,似乎都無法獲得到好成績,付出的心力與獲得的報酬完全不成正比。因此心裡實在很難過很灰心,想說還是先找一份工作做,下班時間再開發自己的App。這樣至少經濟上比較沒有壓力。

後來認真想過為什麼上一款遊戲會這麼慘,大概歸納了幾個原因(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
1. 我不該一個人獨自開發一款”連線”遊戲。雖然它不是像一般市面上的online game那樣real-time的運作,但還是個非即時的online game。這意味著有非常非常多的細節,是必須很小心處理及控制的。因為只要一個小問題,可能就會讓遊戲整個沒辦法玩,或作弊玩家滿街跑。所以我花了比開發一個單機遊戲大概兩倍的測試及修改程式的時間,才能做出等量的遊戲內容。以致於開發時間過久…

2. 我不該想模仿一個熱門遊戲的玩法。那個熱門遊戲,其實我自己也玩了很久,也算是熱衷的玩家,覺得有些玩法應該可以改成怎樣做會更好玩。所以我便用我自己的方式,將別的遊戲的玩法,改成我自己覺得喜歡的方式(當然呈現上還是差很多,但核心的玩法蠻接近的)。但,我現在覺得,這樣做徹底錯了!! 為什麼? Indie Game Movie裡的Jonathan Blow曾經說過: 「做為一個獨立遊戲開發者,你不該試著要去跟大廠競爭。你要做的應該是做出一個非常具有個人特色的獨立遊戲來。」。我覺得他說的真的很對,如果你的遊戲跟大廠的遊戲很像… 那玩家為什麼要玩你的? 你敢保證你的遊戲有比大廠做的好玩? 大廠的開發資源(錢)比你多很多,人手一定也是你的好幾倍,你為什麼有信心做的贏人家? (除非你自認為是天踨英才 XDD)

3. 我不該將App下架了快半年。遊戲初期上架後,有幾個狂熱的國外玩家給了我一些遊玩後的回饋意見。建議我可以修改遊戲玩法。我覺得他講的有道理,於是想把整個遊戲的基礎玩法重新大改調整過。由於新的玩法差異實在太大,舊有的Server機制也必須大改才行。所以我決定將App先下架,直到我改好為止才重新上架。但,有做過這件事的開發者大概都會知道… 千萬別這樣做!!! 因為一旦你將App下架了許久之後,你的App也就真的徹底死了……… 就算重新上架,也幾乎完全沒有人可以找到你的App!

後來,在台南兼職工作的那間公司,運作的並不太順利。公司並沒賺到什麼錢,一直在燒錢。陸陸續續有一些員工離職了,最後只剩我一個人。而我也在家裡幫忙維護了公司的網路服務一陣子,不過最後還是離職了。離職後,其實我心裡一直很惶恐,不知道下一步要怎麼走。因為,已經有點年紀了,已經不是七年前還30出頭的年輕小伙子,不能再這樣找不到自己的人生方向了。如果自己獨立開發遊戲,一直沒做出好成績的話,那就要趁早轉換跑道,看要找新工作還是怎樣的。不過,我實在無法忘記自己當初選擇一個人獨立開發的初衷 – 我想要做出一款好玩的遊戲!! 一個讓玩家隔了十年後,還會想到有玩過的好玩的遊戲。我還是很想繼續獨立開發遊戲下去,直到我老到做不了為止。於是,我便跟老婆約定好,再做最後一款遊戲,如果又失敗,我就真的要去找工作了… 很慘,但也沒辦法,人生就是這樣,不是事事都能如意。

於是,前年十月(2015/10)左右,決定開發一款經營模擬類結合一些RPG元素,玩法還蠻特別的遊戲。因為我自己也很愛玩模擬城市、夢幻西餐廳這一類的遊戲,也很愛玩Diablo 2、魔法門這一類的遊戲。(遊戲的點子好像是我上廁所大號還是洗澡時亂想想到的… or 有人托夢給我?(真的有過 @@) 有點忘了… XD)。所以才有了現在這款 – 哥布林的道具屋(Android),今年九月上架在App Store和Google Play上。本來,這有可能是我的告別作了…….. Orz 開發的時間,從一開始點子發想到正式版上架,前前後後大概快兩年了。

到前天為止,剛好已經上架滿三個月了。這次的成績,總算獲得了還不錯的成果。沒有非常好,好到可以當爆發戶 XD。但至少可以讓我再維持一個人獨立開發下去一兩年了。這也是我第一個獲得Apple全球推薦的遊戲App(沒有橫幅,只有小icon,不過也不錯了)。也是我第一個同時上架在Google Play的遊戲App,在今年11月也獲得Google Play的台灣區推薦了。也是我第一次做群募的案子,不過沒成功就是。第一次參加巴哈姆特ACG創作大賽。第一次獲得巴哈姆特的遊戲節目報導。第一次即將參加2018的台北電玩展。

iOS下載曲線圖:

Android下載曲線圖:

為什麼這麼多”第一次”? 因為我告訴我自己,這次再不努力拼下去,可能以後就沒機會了! 我是個個性非常閉俗的怪人、十足的宅男,不太喜歡跟人交際應酬。所以也不太會去參加那種公開的活動或聚會,只喜歡關在家裡低調的閉門造車… 但這次,我真的豁出去了….. 再怎麼不喜歡、沒經驗,我都要去做。有沒有什麼效果不重要,重要的是我至少要”努力過”… 如果沒真的努力過,就以失敗收場。我怕我下半輩子,只會變成一個老人,孤單的活在悔恨之中…

這次的作品,獲得了比較好的成績。我歸納了幾個做的好與不好的地方(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
好的地方:
1. 遊戲的內容本身和玩法,真的還蠻特別的。沒在其他遊戲上看過,至少有名的App沒有。其他比較沒名的也許有類似玩法的遊戲App,那我就不知道了。但至少,根據玩家給我的回饋意見,幾乎清一色的都說這遊戲最大的賣點,就是這特別的玩法了,他們從沒玩過。

2. 這次遊戲的宣傳,我真的有比較認真去做,以前從來沒有這麼認真過。兩年前,在開始開發之前,我就先在PTT發文寫了一下遊戲的基本玩法,調查一下玩家的反應。然後在今年五月,正式版上架前,就先開放Demo版給玩家試玩獲得更多的修改建議。在正式上架三個禮拜前,就先在各大國內外遊戲論壇發文和寄新聞稿(這裡要特別感謝Rodan大大的指導!! 還有包子分享「返校」的經驗! 對我的幫助真的不少! 感恩~)。遊戲上架後,寄信給Apple編輯review,詢問他們是否可以幫忙Feature App(其實應該要第一版上架前就要寄的,不過亡羊補牢總比沒有好。以前我真的不知道、也沒去查,不知道在搞什麼鬼… ~”~)。真的,有做有差,雖然一直在copy&paste很辛苦,成效也不見得100%。但套句Rodan大大的說法: 「成效也許只有30分,但你不做就是0分。」。這句話,讓我一直謹記在心…

3. 這次改用Unity開發,同時上架在iOS和Android雙平台上。過去五年,我一直都是用Mac + Xcode,搭配cocos2d開發iOS App。很早就想試也做Android版,但一直遲遲沒有做。這次,我決定真的要做雙平台了。本來還是用cocos2d-x這個Framework開發(其實也是後來才轉的,本來是用cocos2d-iphone。所以,其實又多花很多時間重新熟悉了一下C++。)。結果,開發了大概三四個月左右後。原本在iOS一直都跑的蠻順利的,有一天,我突然想到我都還沒真正在Android上執行試過(最一開始的code本來有在Android上做一次測試,但後來code已經差很多了)。於是,試著deploy到Android平台上去測試。結果,搞了整整一個禮拜,都還是一堆錯誤,連App都沒辦法執行。老天爺! 我才做三個多月寫一點點code就這樣,那以後還要玩嗎!??? 於是當機立斷,決定砍掉重練,把Framework改用Unity 5開發。後來覺得,這真的是個很正確的決定! 因為,Unity跨平台的支援做的真的非常好! 真的只要寫一套code就好! 而且也是免費的!(如果年營收沒有超過300萬台幣的話) 後來花了一段時間,把新的code寫好之後,改用Unity deploy到Android、iOS、Windows、Mac、Web測試過,都沒啥大問題。這結果讓我真的很滿意! 而且Unity的Asset Store上還有一堆可付費或免費下載的plguin工具,真的幫我省了很多開發的時間。超讚!!(很多我自己可能寫不出來或寫出來跑不順的程式邏輯,我就是直接用買的。) 而且,也是改用了 Unity後,才讓我有機會在明年移植做哥布林的PC版(原本根本不得其門而入,因為我沒待過遊戲業,不清楚怎麼做好)。所以我接下來的新遊戲,應該都會全部用Unity開發了,不會想再換。而App的營收,iOS : Android目前約 2 : 1。下載量約 5 : 2 (因為iOS App有獲得全球推薦的關係,不然總下載量應該是Android會比較多才對)。另外還有廣告的營收,大概佔總營收的15%。目前我是用Unity Ads + Chartboost。大陸地區的Android版,則是用Yomob。

4. 這次不同以往,我先發行了BETA版讓玩家試玩。再根據玩家的意見與回報錯誤,修正了不少嚴重的問題和改了比較適合的操作界面 & 玩法調整。假如我沒先開放測試,一開始就直接上正式版的話。那成績可能就不是今天看到的這樣了,不會到平均4.5顆星的滿意度評分。可能也就不會獲得Apple和Google的推薦了(因為,App是否會被推薦,跟平均評分很有關係!!)。其實我以前就知道要做,只是我很懶,想說省去這段功夫,等正式版上架後再改應該也是可以。但,我現在深深覺得,這流程真的不能少! 沒先得到玩家的驗證過,就冒然上架的話,可能就是死路一條!

不好的地方:
1. 我不該在遊戲內容還不足的時候,就開放玩家等級可以玩到Lv99。這樣讓我接下來的改版計劃有點難做。這樣就算改版加了新內容,已經滿等的舊玩家也無法獲得新的遊戲體驗而回鍋玩了。所以應該要分階段更新才對,例如先50級,然後60, 70, 80, 90, 99這樣… 而且遊戲內容不足,就開放比較高的等級讓玩家玩的話,會導致中間升級過程的變化性不夠。玩家一直在做重複的事的話,會容易感到厭煩無聊(作業感重),然後就砍掉遊戲不玩了。比較好的遊戲設計,應該是讓玩家在升級的過程中,獲得足夠的娛樂感與成就感回饋。這樣玩家才會持續想玩下去…

2. 我低估要改接其他廣告SDK和金流平台的難度了。這次的App,我第一次跟大陸的TapTap合作,上架在他們的平台上。但由於大陸地區並無法使用Google Play服務,而且網路無法讀取Chartboost和Unity Ads這兩個廣告平台的資料。所以得另外改接別家大陸專用的廣告平台和金流平台來做IAP商品的購買支付。原本以為應該不難,結果詢問了他們的技術窗口了解怎麼做後,才知道跟我原本想的有落差。而且金流平台的審核流程很複雜,我光要通過開發者身份審核,大概就花了兩個禮拜左右。原本以為金流平台這邊,只要像接Google Play那樣可以直接從手機client端call SDK發出購買請求就行了。結果沒想到,他們不提供這種做法,而是要一侓透過一台Server處理。這樣的話,變成要自己去維護玩家交易的資料保存和驗證了,流程變得有點複雜。其實,我一直很怕去碰金流這段的。因為我知道這種出錯的話就會非常慘,搞不好會被告之類的。所以能不碰就不碰,但這次沒辦法了,如果要做大陸地區玩家的生意,就非得做不可了(不然你就是得忍受Android App免費讓他們玩爽爽,賺不到半毛錢… XD)。這裡不得不誇獎一下TapTap平台,他們的窗口讓我感覺到做事很積極,真的有認真的想幫獨立開發者。而且TapTap算是在大陸”唯一”(應該吧? :p)支持正版App的平台了,上面的玩家素質都還不錯,有認真的在幫App留下專業的評價。讚!!

3. Project曾經砍掉重練過一次。原本是用cocos2d-x, C++開發。後來變成用Unity 5, C#開發。其實這不應該發生在我這種已經做技術十幾年的老工程師身上,菜鳥就算了~ XD。我應該要在開始動工前,就先查好試過比較適合的Framework來用。而不是做到一半,才發現不對勁砍掉重練。這真的很傷本!! 要知道,獨立開發者最最最最最最最最最最最最最最重要的,就是「時間」了!!!!!!!! 任何會浪費多餘開發時間的可能因子,都要盡可能的避免! 因為,時間就是獨立開發者最大的成本! 時間就是一切! 而且我不是浪費幾天而已,我是浪費了四個多月… 如果要寫一段code來說明時間與獨立開發者之間的關係的話,大概就是像這樣↓ XDD

while(time == money) {
   work();
}

4. 正式版上架後,出現了一個很嚴重的Bug,導致部份玩家的怪物等級暴增。遊戲最怕的就是遇到這種問題,因為一旦發生後,你等於就是損失這個潛在的死忠玩家了… 因為玩家靠bug達到最高等級後,原本該有的遊戲體驗全部不見,再也回不來了(你改100版都沒用)! 不過幸運的是,還好這bug是發生在我App被Apple全球推薦之前。所以影響的玩家沒有很多,算是不幸中的大幸(感謝以前同事 老詹 先生狂玩我的遊戲,遇到這個bug回報給我。不然我不知道要等多久後才會發現… @@)。以後正式上架前,還是做足測試確認才好(不過這個bug要等到玩家30級以上才可能會遇到,所以在BETA版時只開放到20級,玩家根本測不到… Orz)。

明年,我的開發計畫大概也差不多想好了…
1. 把道具屋剩下的改版完成,增加更多的怪物和物品屬性、新設備等等的。然後我想把遊戲內容大改,改成賣斷制的玩法上架在Steam上。PC遊戲市場和手遊市場,有個很大的差別是: PC玩家喜歡直接買斷一個遊戲玩,NT$300、500、1000都好(獨立遊戲的定價,大概是落在NT$150 ~ 500之間),他們都願意買,只要你的遊戲內容夠好,真的有吸引到他們。但如果你做的像手遊的IAP付費那樣,一直靠賣DLC來賺錢的話,你會被玩家公幹死! XD 我從來沒做過PC Game,但我覺得Steam對於獨立開發者來說,相對是個比較友善的環境(不過今年Steam上了新的Direct機制取代以往的Greenlight審核機制,導致有大量的糞Game(聽說很多連一套都賣不了)上架。所以搞不好接下來就會變的像App Store、Google Play那樣… :( )。不過,不管結果如何,我都很想上架到Steam試試看,也許是做白工賺不了什麼錢。但如果沒有真的試過的話,一切都只是猜測而已,你猜了十年也不會得答案。套句阿甘他老母的話: 「人生就像是一盒巧克力一樣,你永遠不會知道下一個拿到的是什麼。」 :P

2. 開始開發Monster Lord的二代。這算是我第一個小有成績的遊戲,到現在都一直還有玩家會付費買東西,雖然不多。但你要想,這已經是六年多前的遊戲App了,如果還一直有玩家玩,那代表這遊戲是有潛力再做的更好的! 所以我早已經發包給原來配合的美術(大家如果想要找人接案畫圖,也可以找他,我很推薦! 我還蠻喜歡他的奇幻風格畫風的~ ^^)了,預計會增加到100種不同的怪物。敬請期待! :D

3. 有時間的話,還想再做一個生存、建造類的模擬遊戲,像Steam上的Craft the World, Oxygen Not Included, Don’t Starve, Factorio這種的。因為我很愛玩!! 也想試試看做一個給自己玩! XDD 但這次我不會再犯像Galaxy Lord一樣的錯誤,我會完全靠自己憑空發想,想出一個好的點子後再開始做~ :)

大概先這樣,有想到什麼再補上來…
再寫下去就變萬言書了(還是字數早就已經破萬了? 我沒算… XDD)

2017/12/20 筆

——————————————————–
相關文章:
一個人獨立開發iPhone App的甘苦談…
一個人獨立開發iPhone App一年半回顧

一個人獨立開發iPhone App一年半回顧

Friday, August 31st, 2012


好久沒寫blog文章了,因為這段時間我一直在沒天沒日的開發新App(還有玩D3 ~”~)。去年約莫這個時候我寫了一篇「一個人獨立開發iPhone App的甘苦談」。獲得蠻多朋友的回響,有些人給我豉勵,有些人找上門想找我合作開發,有些人因為看了我的文章而想像我一樣。過了一年多了,我仍然還沒達到我的目標 – 一年賺500萬 ╮(╯_╰)╭。

去年這個時候的我與現在的我比起來,想當然爾是比較樂觀許多(也天真許多),覺得自己什麼都辦得到。現在的我,經過了一年的磨難,多了幾分經驗與沉穩。一年前我曾說過: 「一個人寫App到底是什麼感覺? 是寂寞,是艱辛,是享受,是熱血!」。這句話現在回頭看,還是沒變,不過艱辛的成份更多了一些 :p。很慶辛過了一年了,我還能繼續開發App,雖然收入仍然不太好,但至少還能勉強生活開發更多App。

這段時間,賈伯伯掛了,願他在天上安息。我很感謝他,因為他,我才有辦法實現兒時的夢想 – 一個人獨立做遊戲。這段時間,雖然我沒有去職場工作,但借由網路、Facebook,我認識了許多新朋友。絕大多數都是跟我一樣的獨立開發者,我們有時候會約出來見見面聊一下,聊聊一些甘苦與技術。有些人蠻久沒看到他們的更新狀態了,不知道他們是否仍然努力撐著。衷心得祝福你們可以找到對的路,可以一直開發新App下去。

這一年裡,我曾經從滿懷夢想,到跌入深淵,又從深淵裡慢慢爬起。今年年初,其實我自己立下了一個誓言,如果收入仍然沒有達到一個目標,過完農曆年後,我就要去找新工作了。原本已經持續了八個多月收入慘淡的情況,到過年前的最後一個月眼看仍然不見有起色。但就在過完農曆年後的那個月,我收到了Apple的月結營收通知,奇蹟出現了! 那個月的收入剛剛好破了我許下的目標了!! 當下我第一個念頭並不是去吃什麼大餐慶祝一下,而是我覺得,是不是老天爺希望我再繼續做下去,他不希望我放棄我的夢想呢,真的~ 所以後來我才有辦法繼續做到現在,現在又可以推出一款新遊戲

如果現在有人跟我說,他也想離開公司自己做App賺錢。一年前的我會說,那就衝吧。但現在,我會跟他多聊聊,了解他的個性和興趣還有為什麼想做App。如果我覺得他並不適合,我就會老實跟他講,勸他再多想想。一個人做App聽起來是很爽很屌沒錯,但大家都只看到光彩的那一面: 某某國人自製研發的App在XX國家拿到了第幾名,營收可望好幾百萬。但大家沒看到的是,有更多的開發者,是默默無聞、安靜得開發著App,期得有一天可以發光發熱,就像我一樣。而那些曾經做過App上排行榜前幾名的開發者,你覺得他們收入應該不錯吧,但事實是多半只能拿到夠回本的錢而已,離”賺很多錢”還很遠。由於現在App Store市場的競爭太激烈,很多做的不錯的App頂多也只能上排行榜幾天或幾個禮拜而已(尤其是Game類型的App,上榜後很容易就很快又掉下來)。如果你的App只靠賣斷獲利,而沒有其它的收入來源(例如: IAP、廣告收入),很容易就掉入幾乎沒有收入的窘境。

不過如果是非遊戲類型(工具類)的App,只要你有辦法做得好用、實用,讓使用者會天天想用。那即使只有賣斷的營收,可能也有足以讓你一直有穩定的收入,這是我個人的觀察(我以前公司就是個例子,他們做了很多款工具類型的App,其中有一款已經過了一年半了,幾乎都還有一直維持在不分類前50名左右。而另一款App上架已經過了快一個月了,還維持在前十名左右)。所以其實有一陣子我一直在猶豫到底要主攻遊戲好,還是工具類好,不過最後我還是選擇了我熱愛的遊戲。但我並不是說我就永遠只做遊戲了,如果突然有想到好的點子,我還是會做工具類型的App。我覺得一個好的獨立開發者,最重要的技能就是 – 生存。活下去比什麼都重要,如果真的手頭很緊,接接外包案也無訪(這句話從我口中講出來是沒什麼說服力啦,因為我個人非常排斥接案子,但我真的曾經有想過要接來做做看)。如果你有辦法撐得比別人久,自然成功的機率就會比別人大,因為經驗是會累積的。這一年來我自己也是一直在try新的方向,現在的方向就是在不斷得嘗試和修改後得到的。雖然路走得還不是很穩,但至少還過得去,相信可以越來越穩健。

另外,這一年多來有些情況好像也慢慢在轉變。原本常常耳聞某某公司紛紛砸錢跳下來做App試圖獲利,但最近比較常聽到的是某某公司決定收起來不做App了。這對獨立開發者來說是件好事,因為競爭慢慢變少了。獨立開發者很難跟有錢有勢的大公司所做的App競爭,這是殘酷的事實。圖可能做的比人家醜,玩法可能比人家少,甚至bug可能也比人家多。但大公司投入的資源相對需要比較多,所以要回收的成本也會比獨立開發者高很多。所以你要集中火力,全力把你的App的”甜蜜點”做好,也就是App最吸引使用者的地方,其他部份再視資源多寡再決定要不要做。這說起來簡單,但其實做起來還有點困難。我自己也是常常在煩惱到底要不要加某個功能,覺得加了會讓遊戲變得更好玩,但開發時間又會額外增加許多了。有時候,得狠下心決定捨棄某些功能,否則你會永遠做不完。如果等全部的功能都做完時再推出,萬一不成功,你也掛了。

我覺得現在的App Store,像是一場老鼠與大象還有蟑螂之間的戰爭。獨立開發者是一隻老鼠,大公司是一隻大象,還有很多是玩票性質只是做App來自爽的是蟑螂。如果只有老鼠和大象,我覺得還好,至少老鼠的食物不會被吃光,還是吃得到屑屑。而大象必須吃得比老鼠多很多才能存活下來。但多了蟑螂就不同了,他們的數量多到足以把老鼠的食物吃到一滴不剩。而且就算蟑螂已經死了,還是會留下屍體佔了一格位子。當一個外來者打開門一看,他看到的可能只有滿地的蟑螂屍體和大象。沒耐心的人,可能就直接找大象了。有耐心的人,可能還會撥開數不盡的蟑螂屍體慢慢找,直到耐心用完。所以做為一隻老鼠,必須讓自己突變為更鮮豔的色彩,才比較容易被看到。

好啦~ 說了這麼多,有建設性的話我也不知道有沒有… :p 希望還是有一點點。不過我真得希望,每個像我一樣的獨立開發者,都可以越來越勇猛(經驗),武器(技術)越來越強,HP(money)越來越高 :mrgreen: 。希望明年的這個時候,我聽到的,是大家在吃到飽燒肉店邊笑邊談論著: 「ah~ 我做了一個工具App幫我賺了500萬」,B: 「哈! 我比你高,我做了一個遊戲賺了800」,C:「hmmm……. 我做的App在全世界25國包括美國拿到不分類前10名。賺多少我就不講了,免得你們凹我請客。」。希望大家都能找到自己的出路,堅持下去,就像D3裡的維特兄講的: 「我的族人已經分崩離兮,散落各地,不過,我會堅強活下去! 只要你們買點我的東西…」

相關文章:
一個人獨立開發iPhone App的甘苦談…
一個人獨立開發App七年回顧

一個人獨立開發iPhone App的甘苦談…

Wednesday, June 8th, 2011

去年12月,我從原本任職的一家網路公司離職,決心投入開發iPhone App的行列 (其實也不是一離職就決定要這樣的,也是經歷了許多事和想法的轉變)。在這之前,我寫過C/C++、Java、Ruby、PHP、Javascript。碰過手機UI介面開發、Java Game、DB資料庫、Web Server、網頁前端技術。但沒寫過Objective-C(我想應該很多人跟我一樣,因為這套語言實在有點新,又比較封閉),所以在離職的前半年,我大概花了二個月的時間把Apple給開發新手的英文文件K完 (我可以跟你講,很痛苦,尤其周遭沒有半個人可以問,而且Apple的文件又常常喜歡用艱澀的英文寫,不像Google的技術教學文件簡單易懂,常常K到半夜眼睛在酸)。之後再利用下班時間花了大概一個半月寫了一套不難的小App(一個英文教育軟體),可是需要與Server端作溝通,如果不是因為我本身前後端的技術都碰過的話,一個人做可能還真的有點難搞。

離職後,到目前為止已經過了剛好半年了。後來又陸續做了二個App,一個是工具類型的App,另一個是遊戲App。目前正在做另一個遊戲App和另一個App的外國新版本。從去年六月申請IDP(iPhone Developer Program)到現在,剛好整整過了一年,前天我才第一次拿到Apple要匯給我的營收款項,不過很少,只有5千出頭。不過在離職前的半年,其實我是沒有很積極的在寫App的,而離職後的三個月我才比較有新作品上架。所以嚴格來說,從三個月前開始算,才是我真正有獲利的開始。努力了一年,才賺五千塊? 有沒有搞錯!? 我去大公司上班年薪都可以拿到一百多了,我到底在幹嘛? 呵~ 有時候我也會問我自己這個問題,有時候會有點沮喪~ 會覺得自己很傻。但,這就是所謂的機會成本吧。如果你選擇百萬年薪的工作,沒錯! 你每年都可以保證賺一百萬,努力的話甚至更多。但相對的,你也失去了每年可以賺500萬的機會,甚至1000萬、5000萬。我,選擇了後者,因為我覺得我這個年紀還有辦法承受創業失敗的風險。如果再過幾年,也許想創業也沒這個機會了…

一個人寫App到底是什麼感覺? 是寂寞,是艱辛,是享受,是熱血! 大概就是這樣。雖然偶爾還是會想說,要不要回去職場上班算了。但想了想就會想到,回去職場上班,做的東西可能不見得是自己喜歡的,而且生活也會受到許多的約束,每天都要配合固定的時間坐息,尤其台灣的科技公司老闆又喜歡以壓榨員工為樂(我之前待過的公司是都還好,當然,是我自己選的,我寧願錢賺少一點然後做自己喜歡的東西也不願意賣身)。想到如果去上班,就沒辦法再繼續過自由的生活,想開發什麼有趣的App就去做,想寫code寫到半夜2點就寫,想打電動打到半夜3點就打,想偷閒一下去吃吃豆花就去。想想便作罷,覺得如果生活還過的去手頭沒這麼緊的話,我還是想繼續現在的生活與工作模式。

一個人寫App要會什麼? 第一是技術。廢話! 你要先學會Objective-C這套語言(到現在為止,我還是覺得它是我碰過最難上手的語言 ~”~)和Cocoa這套Framework及Xcode這套IDE。不是只要學會這些就夠了,那隨便找一個大學剛畢業的資訊相關科系學生也可以做,他們coding搞不好還寫的比你快。這些只是基本的必要條件,在這之前,你必須累積各種技術和經驗,因為你不知道哪一天寫什麼樣的App會用到。不管是前端還是後端,資料結構還是物件導向設計,你能吸收多少就努力去吸收。沒有人敢說自己每一套程式語言都可以100%上手寫的很好,可是程式語言中,有些共通的觀念是不會變的。例如盡量減少I/O的次數、減少邏輯判斷的複雜度、模組化…等等。這些東西,Apple的官方開發文件不會教,你必須在自己的工作生涯中努力學習和累積。

第二是你要有企劃的能力。意思是,當你想到一個idea或一個遊戲,你要有能力將每一個細節和流程想到,烙印在你腦海裡。並且把一些細節流程,做成一個自己看的懂,配合的開發人員也看的懂的東西(不管你是用什麼方式去呈現)。企劃者本身兼具有技術能力有個好處,在企劃的過程中,你會一併考慮在技術面是不是比較容易做的到,而不會有太天馬行空的做法出現。換做今天是兩個不同角色的人在一起做的話,就會常常出現企劃者想的東西太過不切實際或不好執行,兩個人就必須花許多時間在調整與磨合。另外還有個好處是,由懂技術的開發者來做企劃,他們想到的idea往往會令人大吃一驚。因為他們會很清楚的知道,目前有什麼樣的酷炫新技術可以玩,或者Apple提供的iOS新版本SDK中多了什麼新玩意兒可以嘗試。一個企劃者了解越多新技術、新玩意,對企劃上絕對會有顯著的幫助。

第三是你要有喜愛學習新事物的能力。你不能因為以前是做技術出身的,就只想碰技術,其他跟技術沒關的領域你就不想碰。你去公司上班,可以這樣,公司其實也希望你有專精的能力比較好。但你現在自己就是老闆,是個獨立開發者,許多事情你必須都要自己親自處理。即使你沒碰過、你不會、你不想,你還是要做,你沒辦法說No。以我自己來說,我沒做過音樂、音效方面的處理,就要自己上網去查有什麼音樂製作軟體比較好用,有什麼錄音用的麥克風是大家推薦的,哪裡有可以付費下載的商用音樂音效網站。我不懂行銷(不過我想目前在這App這個領域,也沒多少人懂 ~”~),就去多看網路上的文章,多吸收國外的資訊,多跟以前的同事朋友聊聊。要懂得謙虛的放下自己的身段,重頭開始學,才有辦法繼續走這條路。

第四是你要有尋找Out Sourcing的能力。一個人再怎麼強,也不可能每樣東西都會,一定有自己一個人沒辦法Handle的地方。以我來說,我可以處理技術、UI設計、企劃、音樂、音效、網站、行銷,但唯一我覺得一個人沒辦法做或做不好的,就是美術的部份。而開發一個App,尤其是iPhone的App,美術更是重要。因為那會影響你這個App到底是100人下載還是1萬個人下載,所以我寧願花錢請人做或找伙伴一起做。這時候,人脈就很重要了,還好我的個性雖然有點孤辟但以前在上班時還算人緣不錯,也都有找到可以幫我處理的好伙伴。

最後是你要有一顆熱情、不怕失敗的心。創業這條路不好走,很多成功的人其實之前都失敗過好幾次。先問問自己為什麼想寫App? 想寫什麼樣的App? 原本覺得一個App應該至少要賺100萬,結果只賺1000塊,是不是受的了這種打擊? 這些都清楚的想過之後,而且是肯定的答案。那恭喜你,你應該有辦法可以繼續往下走。我當初開始之前,其實並沒有想那麼多,做就對了。不過還好,這些試煉我都有通過…~”~。一個人創業的初衷是很重要的,當你失意困惑時,它會重新把你帶回正確的路(我不是在講廢話,是真的發生在我身上的經驗)。如果連自己為什麼想要做App的理由都說不出來,那可能只要一做失敗,你就會放棄,回去找工作了。如果你很清楚自己要的是什麼,即使失敗了,你還是有辦法調整方向,繼續往下走。另外,想寫什麼樣的App也是很重要,找自己熟悉的地方開始,會比做自己完全不知道使用者需求的App,更容易成功。我是個從國小就開始打紅白機、國中打街機、高中玩MD、大學後玩PC Game、Online Game和各式遊戲器(Wii、PS2/3、PSP)的骨灰玩家,我一天沒打電動手就會覺得癢。所以我選擇了開發遊戲為我最主要的App類型。因為我會比一般人更熟悉玩家的需要,我可以把自己當成一個玩家般來看待自己寫的遊戲好不好玩,哪裡不好玩就要改,哪裡設計醜就要換。如果做出來的東西,連自己都不喜歡玩,那你也不用想說要去說服別人下載。

hmm… 苦水寫了好多… ~”~。不過,到目前為止,我還是覺得自己很幸福。可以有錢有閒做自己想做的事,朝著自己的夢想前進,家人也很支持我。不像有人,搞不好今天禮拜六還要去血汗工廠加班(謎之音: 按!! 你講話一定要這麼機車嗎? XD 今天加班的人可別跳樓… ~”~;)。即使失敗了,我還是不會後悔這一年的努力,至少我盡力了,會不會成功,就交給老天吧…。

這是我的一些個人心得,有些觀點和想法,我也不敢說自己就是100%正確,我自己也還在學習摸索中。等到哪一天如果我一年可以賺500萬了,我就可以再來寫篇文章屁說:「對! 就是要這樣!! 我講的沒錯~」。希望那天早點到來~~ :mrgreen:

相關文章:
一個人獨立開發iPhone App一年半回顧
一個人獨立開發App七年回顧