Posts Tagged ‘遊戲’

【獨立開發】獨自開發遊戲多年來的一些感想…

Wednesday, July 4th, 2018

昨天又聽到一個年紀跟我差不多的獨立開發者,說他撐不下去已經要開始找工作了(大概一個人獨立開發了四年)。聽了真的很難過… 因為我覺得他的作品品質很不錯啊! 還得過巴哈ACG的大獎。怎麼會搞到撐不下去呢!?? (我的道具屋連一個獎都沒得過啊啊啊… Orz)

昨晚半夜跟他聊了好久,我覺得也許是遊戲內容本身的設計,比較不會吸引重度玩家持續玩下去。我不是說一定要做出一個非要課金才玩的下去的遊戲不可,我自己也很討厭這樣,而是至少要能讓玩家可以持續玩好幾個月。即使玩家不課金,只看廣告也可以幫開發者獲得還不錯的收入。

我覺得除了基本的美術要達到一定的水準、程式不能有太多bug外,遊戲內容和核心玩法真的是決定生死的關鍵了。遊戲的創意或黏著度如果不夠,就無法引起玩家的共鳴,繼而主動幫你推薦給其他朋友玩。獨立開發者做出來的遊戲,一定要達到病毒式行銷的效果(我以前也不相信),才比較有機會存活下去。因為我們沒有砸錢做行銷的本錢,所以只能靠玩家幫忙推薦和平台精選。我自己就有很深的感覺,因為我過去做了很多失敗的遊戲,所以感覺特別深… 希望大家共勉之,一起加油! 可以靠自己的作品養活自己…

PS. 我這裡指的是免費 + IAP的遊戲。如果是付費一次買斷的遊戲,那又另當別論了。有些玩家其實是不喜歡玩同一款遊戲玩很久的(會覺得農)。他們會覺得整體遊戲時數短沒有關係,但要有頭有尾、故事精彩、畫面漂亮、玩起來爽快或者玩了之後很有感覺。玩遊戲對他們而言,就像讀完一本好書一樣…
———————————————
補上一張圖,我不是要炫耀什麼(也沒什麼好炫耀的,又不是幾百萬下載)。而是教大家如何判斷自己的遊戲有沒有吸引到玩家玩… 如果有,就會像下圖一樣。Po完第一篇後,下面會有好幾篇其他玩家回文寫玩後心得。如果沒有,那就是你自己Po文完後,就沒下文了… (我以前開發好幾款遊戲App,po文完就是這樣,沒下文了…)

我絕對不敢說自己的遊戲有多好玩,因為比我厲害的大大多的是。但至少有吸引到特定族群的玩家,會持續關注玩我的遊戲。一款遊戲不可能討好每個玩家,一定會有玩家不喜歡你的遊戲。(像我就很不喜歡玩運動類和AVG遊戲,就算是Blizzard出的大作,我也會覺得很無聊不會去玩。但喜歡的人就會很喜歡。) 而開發者要做的就是,想辦法如何抓住你的目標玩家的心,滿足他們的需求,讓他們在玩你的遊戲時獲得足夠的成就感。其他嫌你的遊戲畫面很醜、玩法很無聊的玩家,就當耳邊風略過吧(像道具屋就常常被一些玩家嫌說畫面像20年前的遊戲,醜的要死,我都會自動忽略。因為他們根本就不喜歡Pixel Art的風格,不管你畫的再好再醜,他們都不會欣賞。)。因為,他們根本就不是你的目標族群啊。了解你的目標玩家是誰,有什麼習慣,這點我覺得非常重要!

獨立開發經驗分享 Q&A

Thursday, January 18th, 2018

Q: 你是怎麼開始獨立開發這條路的?
A: 我從小就很喜歡打電動,常常就在幻想有一天也能自己開發一個遊戲出來。大學畢業後,本來有打算進遊戲公司。但覺得台灣的遊戲公司實在太血汗,所以一直沒有進這行,而是選擇手機服務與網頁應用程式相關的工作做。幾年前Apple剛推出iPhone時,那時便驚為天人火速買了一支來用。用一用之後,發現App Store上有許多趣的應用程式及遊戲,而且剛好那時也有離職的打算了。於是便離職開始全職自己獨立開發一些遊戲和應用程式上架到App Store去。

Q: 為什麼要選擇獨立開發這條路?
A: 前面說過我其實不是很喜歡台灣遊戲公司的工作環境,而且我自己就有一堆想法獨特的遊戲點子想做。如果去找一間大一點的遊戲公司待著,大概也是只能當小螺絲釘的角色,沒辦法自己想做什麼就做什麼。我的本職雖是軟體工程師,但也還蠻喜歡設計&畫圖的,也不會很排斥做其他非開發相關的事物。所以獨立開發遊戲這條路,其實還蠻適合我的(況且我又喜歡宅在家裡,不喜歡到處跟別人哈啦)。

Q: 你學過幾種程式語言與開發工具?
A: 大學時,我讀的是電機系。那時系上純軟體相關的課程不多,只有大一的C語言和大二的資料結構這兩堂而已。所以畢業後,我也只會寫C而已,還不是C++。後來在工作時,才開始慢慢接觸到Java, Javascript, MySQL等等其他的程式語言。然後後來又自學了 C++, Objective-C, C#, Ruby, PHP, Python, jQuery, RoR, Django, Cocos2d, Unity…等等程式語言和開發框架。大多是自己買書來看&上網看範例和教學邊做邊學的,沒特別去上過課。我的老師就是Google。

Q: 你認為獨立開發最需要的東西是什麼?
A: 毅力,和錢(笑)。毅力絕對是一個獨立開發者最需要的東西,不然很快就倒了。當然其他像程式、美術、遊戲設計、行銷方面的技能,也是需要(不然是要怎麼做? :p)。一些開發方面相關的技能,其實都可以邊做邊學,但沒毅力努力做的話,學再多都沒用。而要能持續開發下去的動力,來自於你跳進這個坑裡的理由。如果你的目的只是為了賺錢的話,那可能就做不久,還是趁早離開好(因為賺不了什麼錢的(笑))。對我而言,我想完成兒時的夢想 – 自己開發出一個好玩的遊戲,所以我願意放棄一切離開舒適圈來達到這個目的,除非我沒錢撐不下去為止。因為我如果不這樣做的話,我覺得會對不起自己的人生和老天給我的天賦。就像一個魚人戰士在水裡打鬥時,明明戰力超強,你卻叫他乖乖在陸地上當衛兵站崗…

Q: 你為什麼要自己一個人做,而不找伙伴一起做?
A: 一句話 – 個性乖戾。其實私底下,我跟以前同事、同學、朋友相處時是都還不錯的,還算風趣健談。但在工作職場上,我覺得我比較想要自己做決策的角色,但又不想帶人,管別人幹嘛幹嘛的。簡單說,我想要很自由,不想被別人管,也不想管別人。我喜歡自己關起來,開心的在自己的世界裡就好(好像變態肥宅? XD)。

Q: 一個人獨自開發和跟一群人一起開發有什麼不同?
A: 有優點也有缺點。優點是,你自己就是大神,想做什麼就做什麼,非常彈性(廢話!)。例如今天下午大號時想到一個新奇的點子,我馬上就可以把這個功能加進遊戲的下一版裡。然後你可以省下與別人溝通&磨合的時間,專心在開發工作上,也不用寫什麼開發文件。寫程式時,也只要讓自己看的懂就好,選擇自己最適合的開發工具和方法。缺點是,因為你只有自己一個人,所以你找不到別人可以一起討論想法。有時候可能會迷失在自己的無窮迴圈裡,需要有別人適時提醒你拉你一把。另外就是,所有的東西你都要全包會一點: 遊戲設計、程式、美術、音樂、音效、行銷、當FB小編… 等。所以其實在自己不擅長的領域時,做出來的品質可能會比一群人各自有自己專長做出來的東西差一點。樣樣通,樣樣鬆,這沒辦法,也只能盡力想辦法去達到一定的品質。

Q: 開發過程中,遇到最難的是什麼?
A: 應該是遊戲設計的取捨吧。很多時候,我常常不知道、不確定遊戲中的功能、UI呈現方式和數值設計到底要怎麼做好。常常改來改去,做了又砍掉的。其他方面像程式、美術、音樂、音效也是會一直調來調去,但總和的時間絕對沒有比遊戲設計這塊來的多。我常常吃飯時,會在想遊戲中的某一個地方該怎麼改好。帶狗出去撇尿時也在想,大號時也在想,洗澡時也在想,最誇張的有時連作夢都夢到… 真的很燒腦。

Q: 那開發過程中,有什麼秘訣可以傳授嗎?
A: 有! 沒事就去洗熱水澡!! 我說真的….. XD 我發現我常在想新的遊戲點子,每次遇到瓶頸卡住時,在晚上洗澡這段時間,靈感就會特別多。我想可能是一個人在浴室那樣的密閉空間時,沒有人會打擾,然後又是一直在做不需要大腦思考的重覆動作。這時想事情,大腦的專注力會特別集中。我有好多新遊戲的點子,都是在淋浴或泡澡時想到的(淋浴好像又比泡澡的效果更好,我不知道為什麼… XD)。其實上大號應該也有同樣的效果,只是時間比較短,所以效果不大… (而且要比洗澡更專注一點,不然黃金先生就……. 可能縮回去了…. XD)

Q: 會有一度想放棄不做的念頭嗎?
A: 有!! 當然有! 好幾次….. 尤其在剛上架完一款遊戲後,然後看到銷售成績很慘淡時。你會開始懷疑自己的能力、懷疑自己為什麼要做的這麼累、懷疑走這條路真的是對的選擇嗎。然後就會心生倦意,很想逃離這個氛圍。以前我曾經有幾度遊戲做到一半,想到會不會做完還是一樣很慘淡時,頓時完全不想再做,耍廢打電動打一整個月。變廢人打完一個月的電動後,有一天又回來想: 「阿如果現在就放棄不做的話,那要做什麼? 阿不就只好再去找工作,做的工作內容又不見得是自己喜歡的,這樣有比較好嗎? 沒有!」 然後又乖乖回去繼續開發了… 動力又回來了… XD。還有時候做到一半真的會覺得做的很苦,想到為什麼付出的心力與得到的回報完全不成正比,然後會崩潰大哭…

Q: 這次”哥布林的道具屋”獲得了比較好的成積,你覺得原因是什麼?
A: 一.我覺得是這次的遊戲點子比較特別,比以前所有我開發過的其他遊戲玩法都還特別。所以玩家可能比較願意買單。
二.這次的開發流程走的比較完整,從一開始的點子發想到後期的上架測試、行銷,都有一步一步走。而且中間還去參加了一些遊戲創作比賽、群募,增加了一些曝光性。
三.同時上架在雙平台,獲得更多的下載量以支撐營收。最重要的是正式上架前有不斷的改進遊戲內容和玩法,才能獲得玩家的高分認同,得以獲得平台的推薦曝光。

Q: 為什麼選擇做像素風格的遊戲?
A: 其實原因還蠻簡單的,因為我只有自己一個人做。太複雜的圖,我畫不出來,而且也沒啥錢找美術外包了(苦笑)。幾年前玩過Tiny Tower這款像素風格的遊戲,覺得它的風格很簡單,但卻蠻可愛的。會吸引我去玩,玩起來有種療癒的效果 :3。我也不太可能還去碰3D,沒學過。從頭開始學的話,對我來說門檻太高了。況且我沒待過遊戲業,不太清楚人家大公司的開發3D遊戲的流程都是怎麼做的。2D且簡單的美術風格,我覺得是比較適合獨立開發者去做的。因為花在美術上的處理時間少,你就有更多的開發時間去做更多更好玩的遊戲功能。所以很多Steam上的知名獨立遊戲,其實都是用這種美術風格在做的。像Stardew Valley(星露谷物語)的開發者,也是只有一個人做。Undertale(地域傳說)也是。RimWorld(邊緣世界),我不知道它是幾個人做的,不過它的美術風格也是很簡單。獨立遊戲好像都有個共同的特點,就是畫面簡單,但內容豐富。我想,這也是會有玩家想玩獨立遊戲的原因吧。因為,玩膩了那些畫面精美但創意略嫌不足的大作後,就開始想嘗試一些不一樣的東西。像我自己也是,只要看到一些好像玩法很特別的獨立遊戲就會想下載來玩(只要別太貴的話 :p)。

Q: 為什麼選擇用F2P (Free To Play) + IAP (In App Purchase)這種商業模式?
A: 主要是市場導向的關係。我觀察過手遊市場和PC市場兩種不同的平台,手遊玩家多半喜歡先免費玩,試玩過後覺得真的有喜歡的話,才願意再花一些錢課金繼續玩。而PC玩家則喜歡一次買斷一個遊戲玩,不想中途玩到一半還要花錢再買新內容或儲值。為什麼會這樣,其實我也不知道。但我看過很多的文章、例子,得到的結果就是這樣。像有一款我喜歡的PC Game作品系列 – 全軍破敵(Total War)。它早期前幾代都是一次買斷的方式在賣,在Steam上獲得的玩家評價都很高,幾乎都有90%以上的正評。但近年來,很多PC遊戲開始用DLC (Downloadable Content)的方式在賣後,它也有樣學樣跟著用。開始把主程式外非必要的東西切開來另外賣,例如: 血腥效果DLC(讓戰鬥時玩起來有更多噴血、更爽的效果)、希臘文化DLC(多了可以選擇用希臘、馬其頓、斯巴達這幾個國家來玩)等等諸如此類的。但玩家卻不太喜歡這種作法,以致於只有得到80%左右的玩家正評。明明玩法沒差很多,而且應該是有比前幾代更好玩才對。由此可知,不同平台的玩家偏好真的不太一樣。雖然我自己其實也是比較偏愛一次買斷的方式來玩遊戲,但F2P + IAP的作法我也沒那麼排斥它就是(我也是會玩一玩偶爾去課個小金的那種 :p)。

Q: 開發這款遊戲用的開發Framework是?
A: Unity 5。其實過去還沒開發這款遊戲前的五年,我一直都只有做純iOS App,沒有做Android App。而過去用的Framework,則是cocos2d-iphone。但其實也沒有用的很深,大部份還是用自己的code寫出來的,我只是想用它的粒子特效功能而已。而後來改用Unity開發的主要原因,是為了可以達到真的只寫一套code,就可以同時發佈到多種平台上(應該所有的軟體工程師都很痛恨要同時維護好幾套code這種事,那很累人!)。不過當然還是有些小地方要微調,但不多。關於跨平台的支援度,在使用過Unity快兩年後,我真的還蠻激賞並推薦的。尤其像我這種只有一個人開發的開發者,不可能有美國時間還用Objective-C寫一套給iOS,再用Java寫一套給Android。大公司如果為了執行效能和彈性,可能會選擇用兩套code分開寫,但小工作室或個人開發者很難。除了上述的跨平台功能,Unity做的不錯外。另外,Unity還有一個叫作Asset Store的平台,上面有很多可付費或免費的plugin可以下載來使用。很多我自己寫不出來或是即使寫出來效能也不會太好的程式邏輯,我就是直接用買的。這對獨立開發者來說尤其是件很方便的事,大大加了很多分! 因為這可以幫助你省下很多寶貴的開發時間!

Q: 遊戲的美術部份都是怎麼做的?
A: 遊戲中大概有95%以上的圖,都是我自己用Photoshop畫的。沒什麼特別的,就一張一張慢慢畫。畫好之後放到遊戲上preview,然後反覆修改直到滿意為止。然後有一部份是去OpenGameArt這個網站找可免費商業使用的圖下載來用的,還有一些是跟一位國外的Pixel Art繪師買的套件圖來用。喔,我還有買了TexturePacker這個開發軟體來用,它是一個可以幫多張圖片合成一張圖片集合的軟體(這樣可以幫助程式省下很多執行上的效能。其實Unity也有內建類似的功能,不過因為我已經用這個軟體很久了,所以還是繼續用,使用起來比較熟悉。)。從以前一開始用cocos2d開發時就在用了,它有支援多種開發框架,當然也包括Unity。

Q: 開發這款遊戲時,有沒有什麼趣事?
A: 其實遊戲開發的過程,是很苦悶無聊的,每天就是不斷的在Debug、做新功能。但每次分享新功能或新角色的圖片到FB專頁時,看到很多玩家會回應給更多建議和鼓勵,心裡就會覺得自己的努力值得了。像前陣子有個女粉絲分享自己穿上哥布林T-Shirt的照片,就讓我覺得很開心。雖然實際上訂購T-Shirt的人很少,我也沒從中獲得多少收入。但看到有玩家是真心喜歡&欣賞自己的遊戲作品時,心裡會覺得過得很踏實,努力沒有白費。能夠支撐我一直開發下去的來源,大概就是玩家的迴響了(當然還有賺的錢也要夠才行… XD)。不過說真的,有時候在想新的遊戲點子時,心裡是很開心的。有時候想一想還會自己在傻笑… :p

Q: 未來有沒有其他的開發計劃?
A: 目前就是先將道具屋的改版計劃完成,然後打算移植到Steam上做PC版,當然內容要改蠻多的,因為要改走賣斷制的方式,而且畫面解析度差很大。等做差不多後,就會開始做以前做過的遊戲作品 – Monster Lord的二代。阿如果還有閒的話,還想做一款建造/生存類的遊戲。

Q: 如果讓你再選一次,你還會選擇繼續獨立開發嗎?
A: 會!!!! 肯定會! 而且人生如果可以再重來一次,那我會更早就開始做這件事。因為這是我真心想做,願意花一輩子去做的東西&事業,除非我沒錢,或是我老到做不了為止。估計我活到六七十歲時,應該還是個老肥宅整天打電動… XD。

Q: 給想踏進獨立開發遊戲的人的一些建議?
A: 一.先想清楚你為什麼要做的理由是什麼。如果是為了賺錢,我建議你別作夢了。當然還是有厲害的開發者或小工作室能真的成功賺到很多錢的,像近幾年來的返校、OPUS靈魂之橋、Walkr…等等都是超厲害的開發團隊(當然還有雷亞,不過他已經不算”小”了… XD)。但那成功的比例非常低(所有的創業都是),有更多檯面下你沒看過、沒聽過的獨立遊戲作品是直接沉在App Store、Google Play or Steam的海底裡的。前面講過”毅力”是獨立開發者最需要的要素之一,如果你是用”為了錢辦事”這種心態來做的話,那肯定做不久。一失敗就直接捲鋪蓋了,回老家養豬,搞不好還賺比較多。

二.別完全自己關起來做。前面提過我雖然喜歡自己一個人開發,那是指周圍的工作環境,但其實不是真的像武俠小說裡閉關那樣在做,我還是有常上FB論壇發文與其他開發者朋友交流的。多看一些其他開發者心得分享會有些幫助,但不是要你100%相信他說的話(也許我寫這篇對有人來說只是狗屁… XD),適不適合自己還是得根據自身的條件做選擇。因為完全自己做都不理人的話,很容易迷失方向。如果有空能跟其他朋友一起交流,有時候反而可以激發一些火花。

三.不要怕丟臉或被玩家罵。玩家會罵,代表他是真的想玩你的遊戲,但卻沒有得到他想獲得的樂趣,所以才幹譙你。很多也許玩一玩連罵都懶得罵,就把你的遊戲砍了,然後你連遊戲怎麼死掉的原因都不知道,這樣才慘。所以每當我去看自己遊戲的玩家評價時,都會特別注意看有沒有人在罵什麼功能很爛、很無聊之類的。那表示這個部份可能還有改善的空間,然後想辦法再把這部份改好一點、有趣一點。遊戲就是要有人罵,才會越做越進步(只要他是有理性的指出缺點,而不是問候你媽… XD)。

四.不要怕失敗。做半天還失敗當然很慘! 當你花了一整年,甚至快兩年去開發一個東西,結果上架後總共只有幾千個下載,收入只有幾萬塊的話。那種感覺真的會讓人很想去撞牆死一死,相信我,這種感覺我比很多人體驗過的還多。因為我已經做失敗了好幾款遊戲了。但每一次失敗時,你應該要檢討一下原因是什麼,哪裡走錯了。這樣下次再重新開始時,也許可以減少一些失敗的機率。如果開發一個獨立遊戲的成功機率只有5%,第一款你開發時是5%,第二款也許是10%,第三款也許是15%,第四款是20%。這樣你的總合成功機率期望值就有 (5 + 10 + 15 + 20) = 50%了! 我是這樣想的… XD

2018/1/18 by David Hung

一個人獨立開發App七年回顧

Wednesday, December 20th, 2017

算一算,從離職後開始開發App到現在,也已經快七年了(我大概是2010年12月開始走上這條路的)… 距離前一篇文,隔了快五年了! 我的老天… 從一開始滿腔熱血,到失意喪志,然後再絕地重生(是不是應該拍成電影? XD)。這中間大概開發了八款App。越到後來,App的開發時間一款比一款久。

上一款開發的遊戲App – Galaxy Lord (賣的很差,已經下架了)

大概花了我超過一年半的時間開發。是我之前所有App裡開發最久的,結果得到的銷售成績,卻是所有App裡最慘的。之所以會花這麼多時間是因為… 約四年前,我搬離了台北,來到台南,做了一份兼職也是開發App & Web的工作(一開始是全職,但經過了幾個月後,我實在難以忘懷獨立開發遊戲的滋味…)。那時候在開發上已經遇到了瓶頸,不是技術上的瓶頸,而是心理上的瓶頸。覺得好像不管再怎麼努力,似乎都無法獲得到好成績,付出的心力與獲得的報酬完全不成正比。因此心裡實在很難過很灰心,想說還是先找一份工作做,下班時間再開發自己的App。這樣至少經濟上比較沒有壓力。

後來認真想過為什麼上一款遊戲會這麼慘,大概歸納了幾個原因(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
1. 我不該一個人獨自開發一款”連線”遊戲。雖然它不是像一般市面上的online game那樣real-time的運作,但還是個非即時的online game。這意味著有非常非常多的細節,是必須很小心處理及控制的。因為只要一個小問題,可能就會讓遊戲整個沒辦法玩,或作弊玩家滿街跑。所以我花了比開發一個單機遊戲大概兩倍的測試及修改程式的時間,才能做出等量的遊戲內容。以致於開發時間過久…

2. 我不該想模仿一個熱門遊戲的玩法。那個熱門遊戲,其實我自己也玩了很久,也算是熱衷的玩家,覺得有些玩法應該可以改成怎樣做會更好玩。所以我便用我自己的方式,將別的遊戲的玩法,改成我自己覺得喜歡的方式(當然呈現上還是差很多,但核心的玩法蠻接近的)。但,我現在覺得,這樣做徹底錯了!! 為什麼? Indie Game Movie裡的Jonathan Blow曾經說過: 「做為一個獨立遊戲開發者,你不該試著要去跟大廠競爭。你要做的應該是做出一個非常具有個人特色的獨立遊戲來。」。我覺得他說的真的很對,如果你的遊戲跟大廠的遊戲很像… 那玩家為什麼要玩你的? 你敢保證你的遊戲有比大廠做的好玩? 大廠的開發資源(錢)比你多很多,人手一定也是你的好幾倍,你為什麼有信心做的贏人家? (除非你自認為是天踨英才 XDD)

3. 我不該將App下架了快半年。遊戲初期上架後,有幾個狂熱的國外玩家給了我一些遊玩後的回饋意見。建議我可以修改遊戲玩法。我覺得他講的有道理,於是想把整個遊戲的基礎玩法重新大改調整過。由於新的玩法差異實在太大,舊有的Server機制也必須大改才行。所以我決定將App先下架,直到我改好為止才重新上架。但,有做過這件事的開發者大概都會知道… 千萬別這樣做!!! 因為一旦你將App下架了許久之後,你的App也就真的徹底死了……… 就算重新上架,也幾乎完全沒有人可以找到你的App!

後來,在台南兼職工作的那間公司,運作的並不太順利。公司並沒賺到什麼錢,一直在燒錢。陸陸續續有一些員工離職了,最後只剩我一個人。而我也在家裡幫忙維護了公司的網路服務一陣子,不過最後還是離職了。離職後,其實我心裡一直很惶恐,不知道下一步要怎麼走。因為,已經有點年紀了,已經不是七年前還30出頭的年輕小伙子,不能再這樣找不到自己的人生方向了。如果自己獨立開發遊戲,一直沒做出好成績的話,那就要趁早轉換跑道,看要找新工作還是怎樣的。不過,我實在無法忘記自己當初選擇一個人獨立開發的初衷 – 我想要做出一款好玩的遊戲!! 一個讓玩家隔了十年後,還會想到有玩過的好玩的遊戲。我還是很想繼續獨立開發遊戲下去,直到我老到做不了為止。於是,我便跟老婆約定好,再做最後一款遊戲,如果又失敗,我就真的要去找工作了… 很慘,但也沒辦法,人生就是這樣,不是事事都能如意。

於是,前年十月(2015/10)左右,決定開發一款經營模擬類結合一些RPG元素,玩法還蠻特別的遊戲。因為我自己也很愛玩模擬城市、夢幻西餐廳這一類的遊戲,也很愛玩Diablo 2、魔法門這一類的遊戲。(遊戲的點子好像是我上廁所大號還是洗澡時亂想想到的… or 有人托夢給我?(真的有過 @@) 有點忘了… XD)。所以才有了現在這款 – 哥布林的道具屋(Android),今年九月上架在App Store和Google Play上。本來,這有可能是我的告別作了…….. Orz 開發的時間,從一開始點子發想到正式版上架,前前後後大概快兩年了。

到前天為止,剛好已經上架滿三個月了。這次的成績,總算獲得了還不錯的成果。沒有非常好,好到可以當爆發戶 XD。但至少可以讓我再維持一個人獨立開發下去一兩年了。這也是我第一個獲得Apple全球推薦的遊戲App(沒有橫幅,只有小icon,不過也不錯了)。也是我第一個同時上架在Google Play的遊戲App,在今年11月也獲得Google Play的台灣區推薦了。也是我第一次做群募的案子,不過沒成功就是。第一次參加巴哈姆特ACG創作大賽。第一次獲得巴哈姆特的遊戲節目報導。第一次即將參加2018的台北電玩展。

iOS下載曲線圖:

Android下載曲線圖:

為什麼這麼多”第一次”? 因為我告訴我自己,這次再不努力拼下去,可能以後就沒機會了! 我是個個性非常閉俗的怪人、十足的宅男,不太喜歡跟人交際應酬。所以也不太會去參加那種公開的活動或聚會,只喜歡關在家裡低調的閉門造車… 但這次,我真的豁出去了….. 再怎麼不喜歡、沒經驗,我都要去做。有沒有什麼效果不重要,重要的是我至少要”努力過”… 如果沒真的努力過,就以失敗收場。我怕我下半輩子,只會變成一個老人,孤單的活在悔恨之中…

這次的作品,獲得了比較好的成績。我歸納了幾個做的好與不好的地方(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
好的地方:
1. 遊戲的內容本身和玩法,真的還蠻特別的。沒在其他遊戲上看過,至少有名的App沒有。其他比較沒名的也許有類似玩法的遊戲App,那我就不知道了。但至少,根據玩家給我的回饋意見,幾乎清一色的都說這遊戲最大的賣點,就是這特別的玩法了,他們從沒玩過。

2. 這次遊戲的宣傳,我真的有比較認真去做,以前從來沒有這麼認真過。兩年前,在開始開發之前,我就先在PTT發文寫了一下遊戲的基本玩法,調查一下玩家的反應。然後在今年五月,正式版上架前,就先開放Demo版給玩家試玩獲得更多的修改建議。在正式上架三個禮拜前,就先在各大國內外遊戲論壇發文和寄新聞稿(這裡要特別感謝Rodan大大的指導!! 還有包子分享「返校」的經驗! 對我的幫助真的不少! 感恩~)。遊戲上架後,寄信給Apple編輯review,詢問他們是否可以幫忙Feature App(其實應該要第一版上架前就要寄的,不過亡羊補牢總比沒有好。以前我真的不知道、也沒去查,不知道在搞什麼鬼… ~”~)。真的,有做有差,雖然一直在copy&paste很辛苦,成效也不見得100%。但套句Rodan大大的說法: 「成效也許只有30分,但你不做就是0分。」。這句話,讓我一直謹記在心…

3. 這次改用Unity開發,同時上架在iOS和Android雙平台上。過去五年,我一直都是用Mac + Xcode,搭配cocos2d開發iOS App。很早就想試也做Android版,但一直遲遲沒有做。這次,我決定真的要做雙平台了。本來還是用cocos2d-x這個Framework開發(其實也是後來才轉的,本來是用cocos2d-iphone。所以,其實又多花很多時間重新熟悉了一下C++。)。結果,開發了大概三四個月左右後。原本在iOS一直都跑的蠻順利的,有一天,我突然想到我都還沒真正在Android上執行試過(最一開始的code本來有在Android上做一次測試,但後來code已經差很多了)。於是,試著deploy到Android平台上去測試。結果,搞了整整一個禮拜,都還是一堆錯誤,連App都沒辦法執行。老天爺! 我才做三個多月寫一點點code就這樣,那以後還要玩嗎!??? 於是當機立斷,決定砍掉重練,把Framework改用Unity 5開發。後來覺得,這真的是個很正確的決定! 因為,Unity跨平台的支援做的真的非常好! 真的只要寫一套code就好! 而且也是免費的!(如果年營收沒有超過300萬台幣的話) 後來花了一段時間,把新的code寫好之後,改用Unity deploy到Android、iOS、Windows、Mac、Web測試過,都沒啥大問題。這結果讓我真的很滿意! 而且Unity的Asset Store上還有一堆可付費或免費下載的plguin工具,真的幫我省了很多開發的時間。超讚!!(很多我自己可能寫不出來或寫出來跑不順的程式邏輯,我就是直接用買的。) 而且,也是改用了 Unity後,才讓我有機會在明年移植做哥布林的PC版(原本根本不得其門而入,因為我沒待過遊戲業,不清楚怎麼做好)。所以我接下來的新遊戲,應該都會全部用Unity開發了,不會想再換。而App的營收,iOS : Android目前約 2 : 1。下載量約 5 : 2 (因為iOS App有獲得全球推薦的關係,不然總下載量應該是Android會比較多才對)。另外還有廣告的營收,大概佔總營收的15%。目前我是用Unity Ads + Chartboost。大陸地區的Android版,則是用Yomob。

4. 這次不同以往,我先發行了BETA版讓玩家試玩。再根據玩家的意見與回報錯誤,修正了不少嚴重的問題和改了比較適合的操作界面 & 玩法調整。假如我沒先開放測試,一開始就直接上正式版的話。那成績可能就不是今天看到的這樣了,不會到平均4.5顆星的滿意度評分。可能也就不會獲得Apple和Google的推薦了(因為,App是否會被推薦,跟平均評分很有關係!!)。其實我以前就知道要做,只是我很懶,想說省去這段功夫,等正式版上架後再改應該也是可以。但,我現在深深覺得,這流程真的不能少! 沒先得到玩家的驗證過,就冒然上架的話,可能就是死路一條!

不好的地方:
1. 我不該在遊戲內容還不足的時候,就開放玩家等級可以玩到Lv99。這樣讓我接下來的改版計劃有點難做。這樣就算改版加了新內容,已經滿等的舊玩家也無法獲得新的遊戲體驗而回鍋玩了。所以應該要分階段更新才對,例如先50級,然後60, 70, 80, 90, 99這樣… 而且遊戲內容不足,就開放比較高的等級讓玩家玩的話,會導致中間升級過程的變化性不夠。玩家一直在做重複的事的話,會容易感到厭煩無聊(作業感重),然後就砍掉遊戲不玩了。比較好的遊戲設計,應該是讓玩家在升級的過程中,獲得足夠的娛樂感與成就感回饋。這樣玩家才會持續想玩下去…

2. 我低估要改接其他廣告SDK和金流平台的難度了。這次的App,我第一次跟大陸的TapTap合作,上架在他們的平台上。但由於大陸地區並無法使用Google Play服務,而且網路無法讀取Chartboost和Unity Ads這兩個廣告平台的資料。所以得另外改接別家大陸專用的廣告平台和金流平台來做IAP商品的購買支付。原本以為應該不難,結果詢問了他們的技術窗口了解怎麼做後,才知道跟我原本想的有落差。而且金流平台的審核流程很複雜,我光要通過開發者身份審核,大概就花了兩個禮拜左右。原本以為金流平台這邊,只要像接Google Play那樣可以直接從手機client端call SDK發出購買請求就行了。結果沒想到,他們不提供這種做法,而是要一侓透過一台Server處理。這樣的話,變成要自己去維護玩家交易的資料保存和驗證了,流程變得有點複雜。其實,我一直很怕去碰金流這段的。因為我知道這種出錯的話就會非常慘,搞不好會被告之類的。所以能不碰就不碰,但這次沒辦法了,如果要做大陸地區玩家的生意,就非得做不可了(不然你就是得忍受Android App免費讓他們玩爽爽,賺不到半毛錢… XD)。這裡不得不誇獎一下TapTap平台,他們的窗口讓我感覺到做事很積極,真的有認真的想幫獨立開發者。而且TapTap算是在大陸”唯一”(應該吧? :p)支持正版App的平台了,上面的玩家素質都還不錯,有認真的在幫App留下專業的評價。讚!!

3. Project曾經砍掉重練過一次。原本是用cocos2d-x, C++開發。後來變成用Unity 5, C#開發。其實這不應該發生在我這種已經做技術十幾年的老工程師身上,菜鳥就算了~ XD。我應該要在開始動工前,就先查好試過比較適合的Framework來用。而不是做到一半,才發現不對勁砍掉重練。這真的很傷本!! 要知道,獨立開發者最最最最最最最最最最最最最最重要的,就是「時間」了!!!!!!!! 任何會浪費多餘開發時間的可能因子,都要盡可能的避免! 因為,時間就是獨立開發者最大的成本! 時間就是一切! 而且我不是浪費幾天而已,我是浪費了四個多月… 如果要寫一段code來說明時間與獨立開發者之間的關係的話,大概就是像這樣↓ XDD

while(time == money) {
   work();
}

4. 正式版上架後,出現了一個很嚴重的Bug,導致部份玩家的怪物等級暴增。遊戲最怕的就是遇到這種問題,因為一旦發生後,你等於就是損失這個潛在的死忠玩家了… 因為玩家靠bug達到最高等級後,原本該有的遊戲體驗全部不見,再也回不來了(你改100版都沒用)! 不過幸運的是,還好這bug是發生在我App被Apple全球推薦之前。所以影響的玩家沒有很多,算是不幸中的大幸(感謝以前同事 老詹 先生狂玩我的遊戲,遇到這個bug回報給我。不然我不知道要等多久後才會發現… @@)。以後正式上架前,還是做足測試確認才好(不過這個bug要等到玩家30級以上才可能會遇到,所以在BETA版時只開放到20級,玩家根本測不到… Orz)。

明年,我的開發計畫大概也差不多想好了…
1. 把道具屋剩下的改版完成,增加更多的怪物和物品屬性、新設備等等的。然後我想把遊戲內容大改,改成賣斷制的玩法上架在Steam上。PC遊戲市場和手遊市場,有個很大的差別是: PC玩家喜歡直接買斷一個遊戲玩,NT$300、500、1000都好(獨立遊戲的定價,大概是落在NT$150 ~ 500之間),他們都願意買,只要你的遊戲內容夠好,真的有吸引到他們。但如果你做的像手遊的IAP付費那樣,一直靠賣DLC來賺錢的話,你會被玩家公幹死! XD 我從來沒做過PC Game,但我覺得Steam對於獨立開發者來說,相對是個比較友善的環境(不過今年Steam上了新的Direct機制取代以往的Greenlight審核機制,導致有大量的糞Game(聽說很多連一套都賣不了)上架。所以搞不好接下來就會變的像App Store、Google Play那樣… :( )。不過,不管結果如何,我都很想上架到Steam試試看,也許是做白工賺不了什麼錢。但如果沒有真的試過的話,一切都只是猜測而已,你猜了十年也不會得答案。套句阿甘他老母的話: 「人生就像是一盒巧克力一樣,你永遠不會知道下一個拿到的是什麼。」 :P

2. 開始開發Monster Lord的二代。這算是我第一個小有成績的遊戲,到現在都一直還有玩家會付費買東西,雖然不多。但你要想,這已經是六年多前的遊戲App了,如果還一直有玩家玩,那代表這遊戲是有潛力再做的更好的! 所以我早已經發包給原來配合的美術(大家如果想要找人接案畫圖,也可以找他,我很推薦! 我還蠻喜歡他的奇幻風格畫風的~ ^^)了,預計會增加到100種不同的怪物。敬請期待! :D

3. 有時間的話,還想再做一個生存、建造類的模擬遊戲,像Steam上的Craft the World, Oxygen Not Included, Don’t Starve, Factorio這種的。因為我很愛玩!! 也想試試看做一個給自己玩! XDD 但這次我不會再犯像Galaxy Lord一樣的錯誤,我會完全靠自己憑空發想,想出一個好的點子後再開始做~ :)

大概先這樣,有想到什麼再補上來…
再寫下去就變萬言書了(還是字數早就已經破萬了? 我沒算… XDD)

2017/12/20 筆

——————————————————–
相關文章:
一個人獨立開發iPhone App的甘苦談…
一個人獨立開發iPhone App一年半回顧