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【iPhone App Dev】How to archive your application in Xcode 4.x?

Tuesday, September 6th, 2011

Refence: Apple Tech Doc

1. From the Scheme pop-up menu, choose a scheme.
2. From the same menu, choose Edit Active Scheme to display the scheme dialog.
3. In the left column, select Archive.
4. Choose a build configuration.
5. Specify a name for the archive and click OK.
6. Choose Product > Archive.

An archive is a bundle that includes your product along with symbol information. You can build an archive to seed an application for testing or to validate and submit an application to iTunes Connect.

Your new archive appears in the Archives list in the Organizer window, unless you turn off this option. Each archive is identified in the archives organizer with the date and time it was created. For more information, see the related article on the archives organizer.

【iPhone App】新遊戲App: Monster Lord 的開發筆記

Sunday, August 28th, 2011

App名稱: Monster Lord
售價: FREE
適用iOS版本: 3.0以上
提供語言: English
開發商: Cyclops Studio
官網: http://fstoke.me/monster-lord/
預計上線時間: 今年九月初

前言
這個新的遊戲App是我從今年4月底開始構思,設計好遊戲整個架構、玩法、方向後。在5月時開始找能Support的Art好手,還有準備一些遊戲的素材、音樂、音效。而整個遊戲的設定和一些參數完全出自我一人之手。也許你可能會覺得不可思議,我一個人怎麼有可能設計出這樣複雜的規則? 實不相瞞,我是個從小就玩D&D RPG長大的小孩,像以前什麼古早SSL(約20年前的美國一家遊戲公司,現在已經不在了)時代出的『黑暗之池』、『光芒之池』、『魔法門』、『巫術』系列…等等D&D風格的RPG遊戲,我都玩過。所以有關一些D&D的遊戲設定,雖然不敢說100%完全清楚,但至少還蠻熟悉的。所以才有辦法設計出怪物、各種屬性、魔法、道具…等等。而我本身又很喜歡玩『英雄無敵』、『戰神』、『御封戰將』等等RSLG的遊戲,但在iPhone上卻找不到類似的作品,所以才有了想做這款遊戲的念頭。

遊戲設計
我是第一次自己寫一個RPG遊戲,很多遊戲需要的公式和算法也是邊做邊查,例如: 經驗值、傷害值、Armor Class的算法…等等。在開始撰寫遊戲的程式碼之前,其實我是先把整個遊戲的重要設定先底定好才開始做的。我自己做了一些試算表,先把一些遊戲中需要的公式算法先做出來,然後把所有的怪物等級的屬性值全部列出來,再計算出殺死一隻怪物所需要的平均攻擊次數和大致需要的時間等等。我可以跟你說,真的非常複雜,在設計時必須要考慮到每一個狀況。我前後大概花了一個星期左右光在調這些參數吧。因為這關係到遊戲的平衡度,如果設計的不好,就會容易出現某種怪物太強某種怪物太廢的不良設計。所以我花很多時間在調整平衡度上面。而開發遊戲的期間,也是不斷的測試遊戲的平衡度,邊做邊修正。即便是已經接近開發的尾聲,我還是不斷的在調整平衡度,為的就是希望能讓玩家感受到最好的遊戲體驗,而不是玩個三兩下就丟了。這是向知名的Blizzard遊戲公司看齊,即使像StarCraft這種已經出了10年的遊戲,已經沒有什麼獲利了,他們還是願意花時間在調整遊戲平衡度上面,真是令人敬佩! 而App正式上架之後,未來可能還是需要再繼續調整一些參數設定,畢竟有些東西還是有可能在設計時漏考慮進去。

美術
在設計好大致的遊戲玩法、設定之後,接著我是去找可以幫忙畫圖的美術高手做。每個Art擅長的領域不一樣,有些擅長平面設計、有些擅長手繪。擅長手繪的Art又有分畫風,有些是偏中國風,有些是日系可愛風、有些是奇幻風格。而這次的App由於是一個D&D的RPG遊戲,所以自然需要的是擅長奇幻而且寫實的風格。經過我在自己的Facebook上發訊息說要找人後,一個前公司不同部門的同事有幫我問到了他們部門的Art的以前公司的同事(好複雜的關係啊~ XD)。剛好是擅長奇幻風格的Art,而且離職在家休息,才有空接我的Case。算是蠻Lucky的…。不過,並不是遊戲中的所有圖都是由那位Art做的,我只有把重要、需要看起來精緻的、我自己做不出來的圖的部份外包給他做。剩下的小東西和UI設計我自己來,雖說我是程式RD出身,但不說也許你不知道,我老爸可是一位美術教授啊~ 所以應該多少有遺傳到一些美術方面的天份吧~ (我自己是這麼想啦~ XD)。為什麼還要自己做圖? 這也是不得已的,因為預算的考量….。我並不是什麼擁有其它公司幾千萬投資,或是家財萬貫的豪門子弟,也沒有待過像宏達電、聯發科、Google那種年薪幾百萬的公司。我只有幾年工作下來微簿的存款…. 所以當然要省著點用,很辛酸的…. :roll:

遊戲配樂、音效
這次遊戲中的背景音樂和音效,全都是我在SoundSnap這個音效庫網站找的。當然,它的東西不是免費的,我當初也是考慮了很久後,才決定花$149美金買下200個credits的點數拿來做開發App用的。用到現在,我覺得還蠻值得的,這個網站的資源夠多,真的讓我找到不少合適的音效和配樂用(不過我覺得他們的Search介面和個人功能還要做一些改善…)。對我這種沒有音樂製作背景的人來說,挺好用的。不過,也不是所有的音效下載後就可以適合拿來用。有些音效的品質不一定很好,可能會有雜訊或音調不是百分之百你想要的效果,就還需要自己做一些後製處理。另外,遊戲進行中主要的背景音樂,我是在SoundSnap找到一位叫bubaproducer的國外音樂製作者。在某一個出自他手中的音樂的留言中,發現他自己經營了一個叫bubaproducer.com的網站。裡面有許多不錯的配樂可以用,而且是免費! @@ 看到了這則留言後,我二話不說就去他的網站整個瀏覽了一次,終於找到了這首跟我的遊戲風格很搭的配樂 – 『We Shall Overcome』來用。下載來試聽了之後便先Email給這位國外的音樂製作者,先自我介紹了一番,詢問他是否可以在我的iPhone App裡使用他的mp3配樂。這位音樂製作者很爽朗的一口答應了,不過希望我能在App的Credit頁面中提到他的名字,並且日後給他App的連結。這對我來說當然是小事一樁,免費拿了人家的好東西,幫人家做點promote、廣告也是應該的。 ;-) 今天我又跟他聯繫了一次,跟說他App即將上線的好消息,並且再次謝謝他。沒想到他還跟我說,也謝謝我,這(App使用了他的配樂)對他來說也是意義重大的一件事。這對像我這樣的獨立開發者來說,真是感受到了人情的溫暖啊~~ 希望有一天,我也有能力回饋給人群(這也是為什麼我一直有在做一些Open Source的project的緣故)。

程式
這次的App的開發時間,照帳面上來看,大概花了3個半月左右吧。不過這中間我還有做一些之前App的修改,所以總Total時間我也不曉得花了多久。遊戲中程式最困難的部份,應該是戰鬥時各種效果的處理吧。遊戲中總共有20種怪物、20個技能、18種狀態,還有23種魔法、16種道具,各種不同的能力數字疊加起來的狀況真是複雜到不行。常常有時候以為程式這樣寫應該沒問題了,又會漏東漏西有特殊狀況沒考慮到。如果叫我重來一次,還真有點怕怕的呢~ @@; 其實一開始,我只打算把戰鬥畫面做成像MUD那樣,全都是文字式的描述。可是一邊做的時候,又會想說這樣玩家會不會玩了很無聊? 於是越做加越來越多的動畫效果,演變成現在的呈現方式。雖不敢說能跟人家大遊戲公司做出來那樣精美的遊戲畫面比,不過自己還覺得挺驕傲的呢。因為是第一次做這類的遊戲,很多效果都是自己在腦海裡大致想了一下該怎麼做,就真的做出來了,挺有成就感的~ :mrgreen: 。而這次App包含了In App Purchase的功能,之前做過的App也從沒用過。本來還想說會不會搞很久,沒想到看一看文件、查一下討論區,三天就被我做出來了… XD。不過中間有一度卡了一天左右一直無法成功測試就是。預計之後的改版,希望還可以加入Game Center和網路連線的功能來增加遊戲的耐玩度,還有iPad版~ ;-)

後記
這算是我第5個App吧(中間有做過一個非常小的鳥App不算(不想講是哪一個 XD),和單字卡的Lite版不算),我對它的期望非常高,因為是全新的商業模式。之前做過的前4個App都是以賣斷的方式賣,真的,很難賺… ~”~。如果沒有做曝光衝上排行榜,下載數就是那麼一點。其實我覺得之前做過的幾個App也都是很好的App,只是還沒有充份的被玩家們看到(尤其是Foodnopoly,我真的覺得是個還蠻好玩的大富翁遊戲呀,為何沒啥人下載~ T_T)。如果這次的作法大成功,那我就會考慮把之前做過的幾個App全部套用這種商業模式吧(FREE + 廣告 + In App Purchase)。畢竟,一個現實的問題 - 錢。至少自己要能先穩定的獲利,生活下去,才有辦法談更偉大的理想吧。也希望玩家們能多支持一下像我這樣認真打拼的熱血青年啊~ 哈~~ XD。最後,希望App可以順利上架囉~ 預計9月5號吧~ :smile:

【iPhone App】新自製遊戲上架: Foodnopoly

Tuesday, July 12th, 2011


這個App是之前夜市大亨的姐妹作,給外國人玩的版本。這次找了以前公司的Art同事幫我作畫面的設計,整個感覺弄的挺有fu的~ :mrgreen: 很多地方程式重新改過,有一些是之前夜市大亨玩家給的點子。

Art建議我把玩家棋子的頭像改為3D的方式呈現,會比較有好看~ 看起來果然是這樣沒錯~ 而且我還做到讓它可以像搖頭娃娃那樣左右搖晃,變得更可愛了~ 也是Art的點子~ XD

大地圖中間的圖案和食物的圖片弄得更精美了,那盤握壽司畫得真讚! (可能是我特別愛吃握壽司的關係… XD)

而機會命運卡也改用底圖來呈現,看起來變得更精美~

這是第一版剛上的樣子,我們已經著手在第二次改版時加入更多的元素,讓整個遊戲玩起來更豐富更有趣。希望這款App賣得好一點,好讓我無後顧之憂後,才能一直當SOHO下去寫更多遊戲啊~ XD 有很多玩家建議我做網路連線,不過這不太可能,因為我根本沒那個資源(養Server很花錢… )。不過做iPad的HD版本和可以多人同時玩倒是可以做,下次改版時會一併考慮進去~ 中文化的話,hmm… 我再想想… 也是可以考慮…。如果有賺到一些錢的話,連日文和西班牙文也會想要考慮找人翻譯加進去… 希望啦~ :D

雖然有很多玩家嫌說遊戲中元素有點少,沒有道具、股市之類的。可是我必須說,我打從一開始本來就不考慮做的跟PC版的大富翁那樣,加一堆有的沒的,而是比較像紙上的大富翁那樣的玩法。我希望可以加入更特別的玩法而不是學人家已經有的東西。希望玩家可以理解,一款好遊戲並不是把一大堆東西一股腦的加進去。而是只加入適合的、有創意的東西進去… ;-)