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【程式作品】獨立遊戲 – 哥布林的道具屋 即將上架!

Monday, September 4th, 2017

Demo影片

遊戲簡介
玩家扮演一名飽受人類霸凌的哥布林。他想要討回公道,但是他發現自己是個魯蛇,根本打不贏人類士兵。於是他突發奇想,決定開一間道具屋。賣一些武器、防具和藥水給其他怪物。然後與怪物們組成冒險隊伍對人類進行復仇。

遊戲進行時,玩家必須不斷的和他的顧客們一起去冒險,以獲取製作物品的材料。在冒險過程中,可能會遭遇人類軍團的強力反擊。所以必須要持續的打造出更好的裝備來賣給他的顧客使用,才可以通關。最終目標是殺進人類的城堡裡,獲得最後的勝利。

遊戲畫面


預計上市時間
2017年9月17號

支援平台
iOS & Android

支援語言
中文 & 英文

開發工作室
Cyclops Studio (台灣獨立遊戲工作室)

FB粉絲頁
http://www.facebook.com/goblinxshop

官網
http://fstoke.me/goblinxshop?lang=zh-TW

Android Beta App
https://play.google.com/apps/testing/me.fstoke.MonsterShop

參加iOS Beta測試
https://docs.google.com/forms/d/1Lbq0cTqzctdzL9OIR2wLUVatDKPQAur-A60HzhGWLrc

【iPhone App】新遊戲App: Ultimate Fleet 的開發筆記

Saturday, September 8th, 2012


(PS. 這App Logo跟目前上架的不一樣,因為下一版才會用新做的Logo :p)

前言
今天Ultimate Fleet App終於上架了! \ ̄▽ ̄/ 心裡當然是很興奮,因為這次做了好久。這個App的idea,其實從去年年初就有了,但那時還沒有想過真正要把它做出來。因為那個時候,我根本還沒有寫過任何一款iOS的遊戲。如果那時候就開始動手做,對我來說實在太難了。真正開始做,是從今年過完農曆年後那時候。因為那時候前一款遊戲Monster Lord也改版改得差不多了,比較有空想想新的東西。而且最重要的原因是,過完年後我才確定可以再繼續寫iOS App下去(詳情請看另一篇)。

遊戲設計 & 起源

之所以會有這款遊戲的誕生,其實要把時間拉到20年前,也就是差不多我國中的時候(我好老 ~”~)。那個時候我和我哥買了一款簡單又好玩的太空戰略遊戲,名字我實在想不起來,而且也不是什麼超級大作。那時候畫面還是單色的,戰機的樣子和遊戲玩法也蠻陽春的,就是不斷得出任務賺錢、賺經驗值。不過每隔一段時間飛行員就會老死,得另外重新開始一個新飛行員和戰機(我對這點設計實在有點討厭,為何不讓我可以保留呢 \_/),但之前賺的錢會留著。不過它的任務還蠻多種的,有的是要去救一架友軍的戰機,有的是要協助防衛太空站…等等的。而且,不同的武器特性會對目標造成不同的作用傷害,這點深深吸引了我。所以我很喜歡一再得嘗試新的組合,試著讓我的戰機變得非常強大。尤其是看著自己戰機發射無數的雷射、砲彈把敵人戰機打爆的那一個瞬間,很有快感~ XD。但後來,這二十年來,我就再也沒玩過類似的遊戲了,即便是我已經玩過上百種遊戲過。一直到長大工作了好幾年後,我一直在等有一天有人會做出一個像我那時候玩到的那款遊戲一樣。但很不辛的,真的一個也沒有(有些可能有點類似,但還是不太一樣)。也因此,我才會想要做一個自己也很愛玩的這種太空戰機類型的SLG遊戲,算是滿足自己兒時的夢想吧。

遊戲中戰鬥的部份,有蠻多是參考自我記憶中的那款遊戲的玩法。例加武器的類型有分成穿刺、破壞、熔化三種,而我自己又多加了一種弱化的類型,當擊中目標時會各自有不同的變化。所以玩家需要自己嘗試各種組合,看哪一種組合比較適合。而另外我又多加了許多副屬裝備和傭兵系統,這部份完全是新的,是以前那款遊戲中所沒有的。副屬裝備的作用是來增加戰機的能力,例如: 可以暫時飛得比較快快、可以暫時無敵…等等的。傭兵系統的靈感則是來自於玩過的魔法門七。而戰鬥方式就跟以前我玩到的方式一樣,用六角格地圖和回合制的方式來執行。這部份對我來說非常苦手,因為我以前完全沒有開發過像這種六角格地圖的戰棋遊戲,連演算法還有很多AI都不知道該怎麼開始寫。所以在開發的期間,有一大段時間都是在摸這些遊戲的演算法,到處找網路上遊戲高人自己寫的教學。還好這不算是很冷門的遊戲演算法,還蠻多資料可以參考的。說真的,我覺得自己居然可以把演算法寫出來,真的是很神奇的一件事。在開始做之前,我還會怕說萬一演算法寫不出來怎麼辦… ~”~ 但我還是硬逼著自己一定要試,一定要做出來!! 感謝老天賜我神力… ~o~ 這裡面,其實有很多的細節要做,例如說: A戰機攻擊B戰機時是在它的30度角的方向,所以程式要判斷A是攻擊B的”前端”部份,因此要損壞的部位應該是B戰機的前端護甲。還有例如: 當戰機要攻擊時,必須很快得取得它前方n格範圍內所有可被攻擊的敵方戰機資料。因為我不想用while迴圈慢慢一個一個找,而是想用複雜度為常數的演算法一次解決,這也讓我搞了好久,一直試不出正確的,還好最後有生出來… ~”~。

美術和UI

這次遊戲中的美術和UI部份,幾乎全是我一個人包辦的,只有幾個page的背景圖是用買的,還有人物的頭像是外包請人畫的。有很多介面設計的靈感是參考自國外這位天才設計師的作品,然後自己慢慢try,做出有點像未來電腦使用的半透明發光介面。戰機的部份,則是去3D studio這個網站去買一些3D模型,再輸出成2D圖片自己套。3D圖像這部份之前也沒摸過,所以也是慢慢試了好久。做過才知道,原來3D的檔案格式和工具還有分這麼多種。花了好多時間在try怎麼把買來的3D模型成功正確得輸出。有些3D模型買來後,不知道是因為工具版本不合,或是本來就要再花時間自己慢慢貼材質,搞半天 ~”~。

遊戲配樂、音效
這部份跟之前一樣,也是都在SoundSnap這個網站買背景音樂和音效來用,比較沒什麼大的差別。這次背景音樂曲風絕大多數都是比較緊湊偏搖滾類的,比較符合太空未來的場景。

程式

跟前一款遊戲一樣,一樣是純Objective-C code + 半套cocos2d(只用粒子效果)。比較不一樣的部份是這次處理的邏輯演算法比較沒有像之前怪物有各種狀態疊加在一起那麼複雜,大部份都是在算角度、算距離,比起來比之前的簡單一點。難的部份前面提過,就是六角格地圖(Hexagon-Based Tile Map)演算法還有path finding的部份。Path Finding的演算法,最後是採用A*這套演算法,概念不算太難,第一次看的人應該就看的懂,只是要花點時間。電腦戰機AI的部份,倒是比原本想的簡單,蠻單純的,只要讓戰機找到最短路徑會追殺某一架玩家的戰機或特定友軍戰機就好。不用像之前要判斷一大堆怪物狀態和魔法才能做決定。

後記
其實這次開發的時間比我原本預估的多蠻多的。原本是預估四個月左右就要完成,沒想到拖了半年多(可能跟D3發片也有點關係 ~”~)。可能是這次我對畫面上的要求比較嚴格吧,很多UI介面的圖片做好之後,我一再的修改又修改。還有遊戲音效也是,tune了好久,常常一個音效弄好之後隔幾天自己測試覺得感覺不對,又一直調。另外就是這次企劃的時間也比之前多很多,因為想要一開始推出的版本就能達到一定的水準,不想讓玩家覺得好像有點單調,所以比之前的作品多加了很多不同的玩法或元素進去。之後的改版,我還是會再一直追加新的東西進去,希望能給玩家有更多的驚喜和變化。我自己真得也很愛玩這個遊戲,有時候明明7點多想好要去吃飯了,可是因為戰鬥打到一半覺得沒把敵人全都打爆就會有點難過 XD 目前進度聲望大概一萬多左右 :P 。未來改版應該還會加和不同玩家對戰的模式,不過我還在想要怎麼做才比較公平,等以後囉~ :mrgreen:

【iPhone App】新遊戲App: Monster Lord 的開發筆記

Sunday, August 28th, 2011

App名稱: Monster Lord
售價: FREE
適用iOS版本: 3.0以上
提供語言: English
開發商: Cyclops Studio
官網: http://fstoke.me/monster-lord/
預計上線時間: 今年九月初

前言
這個新的遊戲App是我從今年4月底開始構思,設計好遊戲整個架構、玩法、方向後。在5月時開始找能Support的Art好手,還有準備一些遊戲的素材、音樂、音效。而整個遊戲的設定和一些參數完全出自我一人之手。也許你可能會覺得不可思議,我一個人怎麼有可能設計出這樣複雜的規則? 實不相瞞,我是個從小就玩D&D RPG長大的小孩,像以前什麼古早SSL(約20年前的美國一家遊戲公司,現在已經不在了)時代出的『黑暗之池』、『光芒之池』、『魔法門』、『巫術』系列…等等D&D風格的RPG遊戲,我都玩過。所以有關一些D&D的遊戲設定,雖然不敢說100%完全清楚,但至少還蠻熟悉的。所以才有辦法設計出怪物、各種屬性、魔法、道具…等等。而我本身又很喜歡玩『英雄無敵』、『戰神』、『御封戰將』等等RSLG的遊戲,但在iPhone上卻找不到類似的作品,所以才有了想做這款遊戲的念頭。

遊戲設計
我是第一次自己寫一個RPG遊戲,很多遊戲需要的公式和算法也是邊做邊查,例如: 經驗值、傷害值、Armor Class的算法…等等。在開始撰寫遊戲的程式碼之前,其實我是先把整個遊戲的重要設定先底定好才開始做的。我自己做了一些試算表,先把一些遊戲中需要的公式算法先做出來,然後把所有的怪物等級的屬性值全部列出來,再計算出殺死一隻怪物所需要的平均攻擊次數和大致需要的時間等等。我可以跟你說,真的非常複雜,在設計時必須要考慮到每一個狀況。我前後大概花了一個星期左右光在調這些參數吧。因為這關係到遊戲的平衡度,如果設計的不好,就會容易出現某種怪物太強某種怪物太廢的不良設計。所以我花很多時間在調整平衡度上面。而開發遊戲的期間,也是不斷的測試遊戲的平衡度,邊做邊修正。即便是已經接近開發的尾聲,我還是不斷的在調整平衡度,為的就是希望能讓玩家感受到最好的遊戲體驗,而不是玩個三兩下就丟了。這是向知名的Blizzard遊戲公司看齊,即使像StarCraft這種已經出了10年的遊戲,已經沒有什麼獲利了,他們還是願意花時間在調整遊戲平衡度上面,真是令人敬佩! 而App正式上架之後,未來可能還是需要再繼續調整一些參數設定,畢竟有些東西還是有可能在設計時漏考慮進去。

美術
在設計好大致的遊戲玩法、設定之後,接著我是去找可以幫忙畫圖的美術高手做。每個Art擅長的領域不一樣,有些擅長平面設計、有些擅長手繪。擅長手繪的Art又有分畫風,有些是偏中國風,有些是日系可愛風、有些是奇幻風格。而這次的App由於是一個D&D的RPG遊戲,所以自然需要的是擅長奇幻而且寫實的風格。經過我在自己的Facebook上發訊息說要找人後,一個前公司不同部門的同事有幫我問到了他們部門的Art的以前公司的同事(好複雜的關係啊~ XD)。剛好是擅長奇幻風格的Art,而且離職在家休息,才有空接我的Case。算是蠻Lucky的…。不過,並不是遊戲中的所有圖都是由那位Art做的,我只有把重要、需要看起來精緻的、我自己做不出來的圖的部份外包給他做。剩下的小東西和UI設計我自己來,雖說我是程式RD出身,但不說也許你不知道,我老爸可是一位美術教授啊~ 所以應該多少有遺傳到一些美術方面的天份吧~ (我自己是這麼想啦~ XD)。為什麼還要自己做圖? 這也是不得已的,因為預算的考量….。我並不是什麼擁有其它公司幾千萬投資,或是家財萬貫的豪門子弟,也沒有待過像宏達電、聯發科、Google那種年薪幾百萬的公司。我只有幾年工作下來微簿的存款…. 所以當然要省著點用,很辛酸的…. :roll:

遊戲配樂、音效
這次遊戲中的背景音樂和音效,全都是我在SoundSnap這個音效庫網站找的。當然,它的東西不是免費的,我當初也是考慮了很久後,才決定花$149美金買下200個credits的點數拿來做開發App用的。用到現在,我覺得還蠻值得的,這個網站的資源夠多,真的讓我找到不少合適的音效和配樂用(不過我覺得他們的Search介面和個人功能還要做一些改善…)。對我這種沒有音樂製作背景的人來說,挺好用的。不過,也不是所有的音效下載後就可以適合拿來用。有些音效的品質不一定很好,可能會有雜訊或音調不是百分之百你想要的效果,就還需要自己做一些後製處理。另外,遊戲進行中主要的背景音樂,我是在SoundSnap找到一位叫bubaproducer的國外音樂製作者。在某一個出自他手中的音樂的留言中,發現他自己經營了一個叫bubaproducer.com的網站。裡面有許多不錯的配樂可以用,而且是免費! @@ 看到了這則留言後,我二話不說就去他的網站整個瀏覽了一次,終於找到了這首跟我的遊戲風格很搭的配樂 – 『We Shall Overcome』來用。下載來試聽了之後便先Email給這位國外的音樂製作者,先自我介紹了一番,詢問他是否可以在我的iPhone App裡使用他的mp3配樂。這位音樂製作者很爽朗的一口答應了,不過希望我能在App的Credit頁面中提到他的名字,並且日後給他App的連結。這對我來說當然是小事一樁,免費拿了人家的好東西,幫人家做點promote、廣告也是應該的。 ;-) 今天我又跟他聯繫了一次,跟說他App即將上線的好消息,並且再次謝謝他。沒想到他還跟我說,也謝謝我,這(App使用了他的配樂)對他來說也是意義重大的一件事。這對像我這樣的獨立開發者來說,真是感受到了人情的溫暖啊~~ 希望有一天,我也有能力回饋給人群(這也是為什麼我一直有在做一些Open Source的project的緣故)。

程式
這次的App的開發時間,照帳面上來看,大概花了3個半月左右吧。不過這中間我還有做一些之前App的修改,所以總Total時間我也不曉得花了多久。遊戲中程式最困難的部份,應該是戰鬥時各種效果的處理吧。遊戲中總共有20種怪物、20個技能、18種狀態,還有23種魔法、16種道具,各種不同的能力數字疊加起來的狀況真是複雜到不行。常常有時候以為程式這樣寫應該沒問題了,又會漏東漏西有特殊狀況沒考慮到。如果叫我重來一次,還真有點怕怕的呢~ @@; 其實一開始,我只打算把戰鬥畫面做成像MUD那樣,全都是文字式的描述。可是一邊做的時候,又會想說這樣玩家會不會玩了很無聊? 於是越做加越來越多的動畫效果,演變成現在的呈現方式。雖不敢說能跟人家大遊戲公司做出來那樣精美的遊戲畫面比,不過自己還覺得挺驕傲的呢。因為是第一次做這類的遊戲,很多效果都是自己在腦海裡大致想了一下該怎麼做,就真的做出來了,挺有成就感的~ :mrgreen: 。而這次App包含了In App Purchase的功能,之前做過的App也從沒用過。本來還想說會不會搞很久,沒想到看一看文件、查一下討論區,三天就被我做出來了… XD。不過中間有一度卡了一天左右一直無法成功測試就是。預計之後的改版,希望還可以加入Game Center和網路連線的功能來增加遊戲的耐玩度,還有iPad版~ ;-)

後記
這算是我第5個App吧(中間有做過一個非常小的鳥App不算(不想講是哪一個 XD),和單字卡的Lite版不算),我對它的期望非常高,因為是全新的商業模式。之前做過的前4個App都是以賣斷的方式賣,真的,很難賺… ~”~。如果沒有做曝光衝上排行榜,下載數就是那麼一點。其實我覺得之前做過的幾個App也都是很好的App,只是還沒有充份的被玩家們看到(尤其是Foodnopoly,我真的覺得是個還蠻好玩的大富翁遊戲呀,為何沒啥人下載~ T_T)。如果這次的作法大成功,那我就會考慮把之前做過的幾個App全部套用這種商業模式吧(FREE + 廣告 + In App Purchase)。畢竟,一個現實的問題 - 錢。至少自己要能先穩定的獲利,生活下去,才有辦法談更偉大的理想吧。也希望玩家們能多支持一下像我這樣認真打拼的熱血青年啊~ 哈~~ XD。最後,希望App可以順利上架囉~ 預計9月5號吧~ :smile: