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一個人獨立開發App七年回顧

Wednesday, December 20th, 2017

算一算,從離職後開始開發App到現在,也已經快七年了(我大概是2010年12月開始走上這條路的)… 距離前一篇文,隔了快五年了! 我的老天… 從一開始滿腔熱血,到失意喪志,然後再絕地重生(是不是應該拍成電影? XD)。這中間大概開發了八款App。越到後來,App的開發時間一款比一款久。

上一款開發的遊戲App – Galaxy Lord (賣的很差,已經下架了)

大概花了我超過一年半的時間開發。是我之前所有App裡開發最久的,結果得到的銷售成績,卻是所有App裡最慘的。之所以會花這麼多時間是因為… 約四年前,我搬離了台北,來到台南,做了一份兼職也是開發App & Web的工作(一開始是全職,但經過了幾個月後,我實在難以忘懷獨立開發遊戲的滋味…)。那時候在開發上已經遇到了瓶頸,不是技術上的瓶頸,而是心理上的瓶頸。覺得好像不管再怎麼努力,似乎都無法獲得到好成績,付出的心力與獲得的報酬完全不成正比。因此心裡實在很難過很灰心,想說還是先找一份工作做,下班時間再開發自己的App。這樣至少經濟上比較沒有壓力。

後來認真想過為什麼上一款遊戲會這麼慘,大概歸納了幾個原因(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
1. 我不該一個人獨自開發一款”連線”遊戲。雖然它不是像一般市面上的online game那樣real-time的運作,但還是個非即時的online game。這意味著有非常非常多的細節,是必須很小心處理及控制的。因為只要一個小問題,可能就會讓遊戲整個沒辦法玩,或作弊玩家滿街跑。所以我花了比開發一個單機遊戲大概兩倍的測試及修改程式的時間,才能做出等量的遊戲內容。以致於開發時間過久…

2. 我不該想模仿一個熱門遊戲的玩法。那個熱門遊戲,其實我自己也玩了很久,也算是熱衷的玩家,覺得有些玩法應該可以改成怎樣做會更好玩。所以我便用我自己的方式,將別的遊戲的玩法,改成我自己覺得喜歡的方式(當然呈現上還是差很多,但核心的玩法蠻接近的)。但,我現在覺得,這樣做徹底錯了!! 為什麼? Indie Game Movie裡的Jonathan Blow曾經說過: 「做為一個獨立遊戲開發者,你不該試著要去跟大廠競爭。你要做的應該是做出一個非常具有個人特色的獨立遊戲來。」。我覺得他說的真的很對,如果你的遊戲跟大廠的遊戲很像… 那玩家為什麼要玩你的? 你敢保證你的遊戲有比大廠做的好玩? 大廠的開發資源(錢)比你多很多,人手一定也是你的好幾倍,你為什麼有信心做的贏人家? (除非你自認為是天踨英才 XDD)

3. 我不該將App下架了快半年。遊戲初期上架後,有幾個狂熱的國外玩家給了我一些遊玩後的回饋意見。建議我可以修改遊戲玩法。我覺得他講的有道理,於是想把整個遊戲的基礎玩法重新大改調整過。由於新的玩法差異實在太大,舊有的Server機制也必須大改才行。所以我決定將App先下架,直到我改好為止才重新上架。但,有做過這件事的開發者大概都會知道… 千萬別這樣做!!! 因為一旦你將App下架了許久之後,你的App也就真的徹底死了……… 就算重新上架,也幾乎完全沒有人可以找到你的App!

後來,在台南兼職工作的那間公司,運作的並不太順利。公司並沒賺到什麼錢,一直在燒錢。陸陸續續有一些員工離職了,最後只剩我一個人。而我也在家裡幫忙維護了公司的網路服務一陣子,不過最後還是離職了。離職後,其實我心裡一直很惶恐,不知道下一步要怎麼走。因為,已經有點年紀了,已經不是七年前還30出頭的年輕小伙子,不能再這樣找不到自己的人生方向了。如果自己獨立開發遊戲,一直沒做出好成績的話,那就要趁早轉換跑道,看要找新工作還是怎樣的。不過,我實在無法忘記自己當初選擇一個人獨立開發的初衷 – 我想要做出一款好玩的遊戲!! 一個讓玩家隔了十年後,還會想到有玩過的好玩的遊戲。我還是很想繼續獨立開發遊戲下去,直到我老到做不了為止。於是,我便跟老婆約定好,再做最後一款遊戲,如果又失敗,我就真的要去找工作了… 很慘,但也沒辦法,人生就是這樣,不是事事都能如意。

於是,前年十月(2015/10)左右,決定開發一款經營模擬類結合一些RPG元素,玩法還蠻特別的遊戲。因為我自己也很愛玩模擬城市、夢幻西餐廳這一類的遊戲,也很愛玩Diablo 2、魔法門這一類的遊戲。(遊戲的點子好像是我上廁所大號還是洗澡時亂想想到的… or 有人托夢給我?(真的有過 @@) 有點忘了… XD)。所以才有了現在這款 – 哥布林的道具屋(Android),今年九月上架在App Store和Google Play上。本來,這有可能是我的告別作了…….. Orz 開發的時間,從一開始點子發想到正式版上架,前前後後大概快兩年了。

到前天為止,剛好已經上架滿三個月了。這次的成績,總算獲得了還不錯的成果。沒有非常好,好到可以當爆發戶 XD。但至少可以讓我再維持一個人獨立開發下去一兩年了。這也是我第一個獲得Apple全球推薦的遊戲App(沒有橫幅,只有小icon,不過也不錯了)。也是我第一個同時上架在Google Play的遊戲App,在今年11月也獲得Google Play的台灣區推薦了。也是我第一次做群募的案子,不過沒成功就是。第一次參加巴哈姆特ACG創作大賽。第一次獲得巴哈姆特的遊戲節目報導。第一次即將參加2018的台北電玩展。

iOS下載曲線圖:

Android下載曲線圖:

為什麼這麼多”第一次”? 因為我告訴我自己,這次再不努力拼下去,可能以後就沒機會了! 我是個個性非常閉俗的怪人、十足的宅男,不太喜歡跟人交際應酬。所以也不太會去參加那種公開的活動或聚會,只喜歡關在家裡低調的閉門造車… 但這次,我真的豁出去了….. 再怎麼不喜歡、沒經驗,我都要去做。有沒有什麼效果不重要,重要的是我至少要”努力過”… 如果沒真的努力過,就以失敗收場。我怕我下半輩子,只會變成一個老人,孤單的活在悔恨之中…

這次的作品,獲得了比較好的成績。我歸納了幾個做的好與不好的地方(參考就好,因為我講的也不見得是對的):
好的地方:
1. 遊戲的內容本身和玩法,真的還蠻特別的。沒在其他遊戲上看過,至少有名的App沒有。其他比較沒名的也許有類似玩法的遊戲App,那我就不知道了。但至少,根據玩家給我的回饋意見,幾乎清一色的都說這遊戲最大的賣點,就是這特別的玩法了,他們從沒玩過。

2. 這次遊戲的宣傳,我真的有比較認真去做,以前從來沒有這麼認真過。兩年前,在開始開發之前,我就先在PTT發文寫了一下遊戲的基本玩法,調查一下玩家的反應。然後在今年五月,正式版上架前,就先開放Demo版給玩家試玩獲得更多的修改建議。在正式上架三個禮拜前,就先在各大國內外遊戲論壇發文和寄新聞稿(這裡要特別感謝Rodan大大的指導!! 還有包子分享「返校」的經驗! 對我的幫助真的不少! 感恩~)。遊戲上架後,寄信給Apple編輯review,詢問他們是否可以幫忙Feature App(其實應該要第一版上架前就要寄的,不過亡羊補牢總比沒有好。以前我真的不知道、也沒去查,不知道在搞什麼鬼… ~”~)。真的,有做有差,雖然一直在copy&paste很辛苦,成效也不見得100%。但套句Rodan大大的說法: 「成效也許只有30分,但你不做就是0分。」。這句話,讓我一直謹記在心…

3. 這次改用Unity開發,同時上架在iOS和Android雙平台上。過去五年,我一直都是用Mac + Xcode,搭配cocos2d開發iOS App。很早就想試也做Android版,但一直遲遲沒有做。這次,我決定真的要做雙平台了。本來還是用cocos2d-x這個Framework開發(其實也是後來才轉的,本來是用cocos2d-iphone。所以,其實又多花很多時間重新熟悉了一下C++。)。結果,開發了大概三四個月左右後。原本在iOS一直都跑的蠻順利的,有一天,我突然想到我都還沒真正在Android上執行試過(最一開始的code本來有在Android上做一次測試,但後來code已經差很多了)。於是,試著deploy到Android平台上去測試。結果,搞了整整一個禮拜,都還是一堆錯誤,連App都沒辦法執行。老天爺! 我才做三個多月寫一點點code就這樣,那以後還要玩嗎!??? 於是當機立斷,決定砍掉重練,把Framework改用Unity 5開發。後來覺得,這真的是個很正確的決定! 因為,Unity跨平台的支援做的真的非常好! 真的只要寫一套code就好! 而且也是免費的!(如果年營收沒有超過300萬台幣的話) 後來花了一段時間,把新的code寫好之後,改用Unity deploy到Android、iOS、Windows、Mac、Web測試過,都沒啥大問題。這結果讓我真的很滿意! 而且Unity的Asset Store上還有一堆可付費或免費下載的plguin工具,真的幫我省了很多開發的時間。超讚!!(很多我自己可能寫不出來或寫出來跑不順的程式邏輯,我就是直接用買的。) 而且,也是改用了 Unity後,才讓我有機會在明年移植做哥布林的PC版(原本根本不得其門而入,因為我沒待過遊戲業,不清楚怎麼做好)。所以我接下來的新遊戲,應該都會全部用Unity開發了,不會想再換。而App的營收,iOS : Android目前約 2 : 1。下載量約 5 : 2 (因為iOS App有獲得全球推薦的關係,不然總下載量應該是Android會比較多才對)。另外還有廣告的營收,大概佔總營收的15%。目前我是用Unity Ads + Chartboost。大陸地區的Android版,則是用Yomob。

4. 這次不同以往,我先發行了BETA版讓玩家試玩。再根據玩家的意見與回報錯誤,修正了不少嚴重的問題和改了比較適合的操作界面 & 玩法調整。假如我沒先開放測試,一開始就直接上正式版的話。那成績可能就不是今天看到的這樣了,不會到平均4.5顆星的滿意度評分。可能也就不會獲得Apple和Google的推薦了(因為,App是否會被推薦,跟平均評分很有關係!!)。其實我以前就知道要做,只是我很懶,想說省去這段功夫,等正式版上架後再改應該也是可以。但,我現在深深覺得,這流程真的不能少! 沒先得到玩家的驗證過,就冒然上架的話,可能就是死路一條!

不好的地方:
1. 我不該在遊戲內容還不足的時候,就開放玩家等級可以玩到Lv99。這樣讓我接下來的改版計劃有點難做。這樣就算改版加了新內容,已經滿等的舊玩家也無法獲得新的遊戲體驗而回鍋玩了。所以應該要分階段更新才對,例如先50級,然後60, 70, 80, 90, 99這樣… 而且遊戲內容不足,就開放比較高的等級讓玩家玩的話,會導致中間升級過程的變化性不夠。玩家一直在做重複的事的話,會容易感到厭煩無聊(作業感重),然後就砍掉遊戲不玩了。比較好的遊戲設計,應該是讓玩家在升級的過程中,獲得足夠的娛樂感與成就感回饋。這樣玩家才會持續想玩下去…

2. 我低估要改接其他廣告SDK和金流平台的難度了。這次的App,我第一次跟大陸的TapTap合作,上架在他們的平台上。但由於大陸地區並無法使用Google Play服務,而且網路無法讀取Chartboost和Unity Ads這兩個廣告平台的資料。所以得另外改接別家大陸專用的廣告平台和金流平台來做IAP商品的購買支付。原本以為應該不難,結果詢問了他們的技術窗口了解怎麼做後,才知道跟我原本想的有落差。而且金流平台的審核流程很複雜,我光要通過開發者身份審核,大概就花了兩個禮拜左右。原本以為金流平台這邊,只要像接Google Play那樣可以直接從手機client端call SDK發出購買請求就行了。結果沒想到,他們不提供這種做法,而是要一侓透過一台Server處理。這樣的話,變成要自己去維護玩家交易的資料保存和驗證了,流程變得有點複雜。其實,我一直很怕去碰金流這段的。因為我知道這種出錯的話就會非常慘,搞不好會被告之類的。所以能不碰就不碰,但這次沒辦法了,如果要做大陸地區玩家的生意,就非得做不可了(不然你就是得忍受Android App免費讓他們玩爽爽,賺不到半毛錢… XD)。這裡不得不誇獎一下TapTap平台,他們的窗口讓我感覺到做事很積極,真的有認真的想幫獨立開發者。而且TapTap算是在大陸”唯一”(應該吧? :p)支持正版App的平台了,上面的玩家素質都還不錯,有認真的在幫App留下專業的評價。讚!!

3. Project曾經砍掉重練過一次。原本是用cocos2d-x, C++開發。後來變成用Unity 5, C#開發。其實這不應該發生在我這種已經做技術十幾年的老工程師身上,菜鳥就算了~ XD。我應該要在開始動工前,就先查好試過比較適合的Framework來用。而不是做到一半,才發現不對勁砍掉重練。這真的很傷本!! 要知道,獨立開發者最最最最最最最最最最最最最最重要的,就是「時間」了!!!!!!!! 任何會浪費多餘開發時間的可能因子,都要盡可能的避免! 因為,時間就是獨立開發者最大的成本! 時間就是一切! 而且我不是浪費幾天而已,我是浪費了四個多月… 如果要寫一段code來說明時間與獨立開發者之間的關係的話,大概就是像這樣↓ XDD

while(time == money) {
   work();
}

4. 正式版上架後,出現了一個很嚴重的Bug,導致部份玩家的怪物等級暴增。遊戲最怕的就是遇到這種問題,因為一旦發生後,你等於就是損失這個潛在的死忠玩家了… 因為玩家靠bug達到最高等級後,原本該有的遊戲體驗全部不見,再也回不來了(你改100版都沒用)! 不過幸運的是,還好這bug是發生在我App被Apple全球推薦之前。所以影響的玩家沒有很多,算是不幸中的大幸(感謝以前同事 老詹 先生狂玩我的遊戲,遇到這個bug回報給我。不然我不知道要等多久後才會發現… @@)。以後正式上架前,還是做足測試確認才好(不過這個bug要等到玩家30級以上才可能會遇到,所以在BETA版時只開放到20級,玩家根本測不到… Orz)。

明年,我的開發計畫大概也差不多想好了…
1. 把道具屋剩下的改版完成,增加更多的怪物和物品屬性、新設備等等的。然後我想把遊戲內容大改,改成賣斷制的玩法上架在Steam上。PC遊戲市場和手遊市場,有個很大的差別是: PC玩家喜歡直接買斷一個遊戲玩,NT$300、500、1000都好(獨立遊戲的定價,大概是落在NT$150 ~ 500之間),他們都願意買,只要你的遊戲內容夠好,真的有吸引到他們。但如果你做的像手遊的IAP付費那樣,一直靠賣DLC來賺錢的話,你會被玩家公幹死! XD 我從來沒做過PC Game,但我覺得Steam對於獨立開發者來說,相對是個比較友善的環境(不過今年Steam上了新的Direct機制取代以往的Greenlight審核機制,導致有大量的糞Game(聽說很多連一套都賣不了)上架。所以搞不好接下來就會變的像App Store、Google Play那樣… :( )。不過,不管結果如何,我都很想上架到Steam試試看,也許是做白工賺不了什麼錢。但如果沒有真的試過的話,一切都只是猜測而已,你猜了十年也不會得答案。套句阿甘他老母的話: 「人生就像是一盒巧克力一樣,你永遠不會知道下一個拿到的是什麼。」 :P

2. 開始開發Monster Lord的二代。這算是我第一個小有成績的遊戲,到現在都一直還有玩家會付費買東西,雖然不多。但你要想,這已經是六年多前的遊戲App了,如果還一直有玩家玩,那代表這遊戲是有潛力再做的更好的! 所以我早已經發包給原來配合的美術(大家如果想要找人接案畫圖,也可以找他,我很推薦! 我還蠻喜歡他的奇幻風格畫風的~ ^^)了,預計會增加到100種不同的怪物。敬請期待! :D

3. 有時間的話,還想再做一個生存、建造類的模擬遊戲,像Steam上的Craft the World, Oxygen Not Included, Don’t Starve, Factorio這種的。因為我很愛玩!! 也想試試看做一個給自己玩! XDD 但這次我不會再犯像Galaxy Lord一樣的錯誤,我會完全靠自己憑空發想,想出一個好的點子後再開始做~ :)

大概先這樣,有想到什麼再補上來…
再寫下去就變萬言書了(還是字數早就已經破萬了? 我沒算… XDD)

2017/12/20 筆

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相關文章:
一個人獨立開發iPhone App的甘苦談…
一個人獨立開發iPhone App一年半回顧

[Tutorial] install Apache + MySQL + Python on Windows

Friday, June 27th, 2014

OS version: Windows 7 64-bit Service Pack 1
last revision: 2014-06-27
here are the instructions:

# download & install XAMPP (you only can get 32-bit version for windows)
http://www.apachefriends.org/download.html
http://www.easyphp.org/download.php (another choice)

# install python 2.7.x (choose 32-bit, Because the Apache in XAMPP is 32-bit version)
(why not python 3.x? don’t ask me, google the question by yourself.)
http://www.python.org/download/releases/2.7.7/

# check python bit-version (run the following script in Python)
import struct; print( 8 * struct.calcsize("P"))
(should print out ‘32′)

# check python version (run the following script in Python)
import sys; print (sys.version)
(print out ‘2.7.7′ in this moment)

# download mod_wsgi (a bride for Apache and Python)
http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#mod_wsgi
Choose a 32-bit version zipped file (Because the Apache in XAMPP is 32-bit version)
Then unzip it to get a mod_wsgi.so file.
or you can get it directly from here(I upload my mod_wsgi.so file to google drive.)

# copy mod_wsgi.so to the XAMPP installed path
i.e. if you install XAMPP in the path “D:\XAMPP”
then copy mod_wsgi.so to the path: “D:\XAMPP\apache\modules\”

# add load wsgi module script in Apache configuration (httpd.conf)
LoadModule wsgi_module modules/mod_wsgi.so

that’s all.
You can launch Apache & MySQL in XAMPP now.

good luck! ;-)

[IMPORT!!] the Apache bit-version must be matched with the Python bit-version, or you will get error while Apache trying to launch. They must be both 64-bit version or both 32-bit version.

================== extra ==================
# install Pydev plugin for Eclipse
1. select “Help” on top toolbar in Eclipse
2. select “install new software”
3. add a new site named Pydev , Location = http://pydev.org/updates
4. select “Windows” on top toolbar in Eclipse
5. Choose PyDev > Interpreters > Python Interpreter
6. add a new interpreter path: D:\Python27\python.exe

# install pip
1. visit “http://bootstrap.pypa.io/get-pip.py” and download it
2. then enter command line, type “python get-pip.py”
3. add the pip directory path(i.e. D:\Python27\Scripts\) in “PATH” variable (don’t ask me what is “PATH”…)
(if it shows up an error when you type “pip” in command line mode. you need to exit command line mode and reopen it to make pip script activated.)

# install virtualenv (virtualenv is a tool to create isolated Python environments. see here)
pip install virtualenv

# install MySQL Python connector(a bridge for Python and MySQL)
go to MySQL official download page
choose Microsoft Windows platform
download the MSI installer for python 2.7 and install it

# install Django (a python framework, support wsgi)
pip install django

# install BeautifulSoup (a HTML parser for python, see here)
pip install beautifulsoup4

# install django-celery (a Distributed Task Queue solution)
pip install django-celery

# install python-gcm (a google cloud messaging for Android push notification)
pip install python-gcm

一個人獨立開發iPhone App一年半回顧

Friday, August 31st, 2012


好久沒寫blog文章了,因為這段時間我一直在沒天沒日的開發新App(還有玩D3 ~”~)。去年約莫這個時候我寫了一篇「一個人獨立開發iPhone App的甘苦談」。獲得蠻多朋友的回響,有些人給我豉勵,有些人找上門想找我合作開發,有些人因為看了我的文章而想像我一樣。過了一年多了,我仍然還沒達到我的目標 – 一年賺500萬 ╮(╯_╰)╭。

去年這個時候的我與現在的我比起來,想當然爾是比較樂觀許多(也天真許多),覺得自己什麼都辦得到。現在的我,經過了一年的磨難,多了幾分經驗與沉穩。一年前我曾說過: 「一個人寫App到底是什麼感覺? 是寂寞,是艱辛,是享受,是熱血!」。這句話現在回頭看,還是沒變,不過艱辛的成份更多了一些 :p。很慶辛過了一年了,我還能繼續開發App,雖然收入仍然不太好,但至少還能勉強生活開發更多App。

這段時間,賈伯伯掛了,願他在天上安息。我很感謝他,因為他,我才有辦法實現兒時的夢想 – 一個人獨立做遊戲。這段時間,雖然我沒有去職場工作,但借由網路、Facebook,我認識了許多新朋友。絕大多數都是跟我一樣的獨立開發者,我們有時候會約出來見見面聊一下,聊聊一些甘苦與技術。有些人蠻久沒看到他們的更新狀態了,不知道他們是否仍然努力撐著。衷心得祝福你們可以找到對的路,可以一直開發新App下去。

這一年裡,我曾經從滿懷夢想,到跌入深淵,又從深淵裡慢慢爬起。今年年初,其實我自己立下了一個誓言,如果收入仍然沒有達到一個目標,過完農曆年後,我就要去找新工作了。原本已經持續了八個多月收入慘淡的情況,到過年前的最後一個月眼看仍然不見有起色。但就在過完農曆年後的那個月,我收到了Apple的月結營收通知,奇蹟出現了! 那個月的收入剛剛好破了我許下的目標了!! 當下我第一個念頭並不是去吃什麼大餐慶祝一下,而是我覺得,是不是老天爺希望我再繼續做下去,他不希望我放棄我的夢想呢,真的~ 所以後來我才有辦法繼續做到現在,現在又可以推出一款新遊戲

如果現在有人跟我說,他也想離開公司自己做App賺錢。一年前的我會說,那就衝吧。但現在,我會跟他多聊聊,了解他的個性和興趣還有為什麼想做App。如果我覺得他並不適合,我就會老實跟他講,勸他再多想想。一個人做App聽起來是很爽很屌沒錯,但大家都只看到光彩的那一面: 某某國人自製研發的App在XX國家拿到了第幾名,營收可望好幾百萬。但大家沒看到的是,有更多的開發者,是默默無聞、安靜得開發著App,期得有一天可以發光發熱,就像我一樣。而那些曾經做過App上排行榜前幾名的開發者,你覺得他們收入應該不錯吧,但事實是多半只能拿到夠回本的錢而已,離”賺很多錢”還很遠。由於現在App Store市場的競爭太激烈,很多做的不錯的App頂多也只能上排行榜幾天或幾個禮拜而已(尤其是Game類型的App,上榜後很容易就很快又掉下來)。如果你的App只靠賣斷獲利,而沒有其它的收入來源(例如: IAP、廣告收入),很容易就掉入幾乎沒有收入的窘境。

不過如果是非遊戲類型(工具類)的App,只要你有辦法做得好用、實用,讓使用者會天天想用。那即使只有賣斷的營收,可能也有足以讓你一直有穩定的收入,這是我個人的觀察(我以前公司就是個例子,他們做了很多款工具類型的App,其中有一款已經過了一年半了,幾乎都還有一直維持在不分類前50名左右。而另一款App上架已經過了快一個月了,還維持在前十名左右)。所以其實有一陣子我一直在猶豫到底要主攻遊戲好,還是工具類好,不過最後我還是選擇了我熱愛的遊戲。但我並不是說我就永遠只做遊戲了,如果突然有想到好的點子,我還是會做工具類型的App。我覺得一個好的獨立開發者,最重要的技能就是 – 生存。活下去比什麼都重要,如果真的手頭很緊,接接外包案也無訪(這句話從我口中講出來是沒什麼說服力啦,因為我個人非常排斥接案子,但我真的曾經有想過要接來做做看)。如果你有辦法撐得比別人久,自然成功的機率就會比別人大,因為經驗是會累積的。這一年來我自己也是一直在try新的方向,現在的方向就是在不斷得嘗試和修改後得到的。雖然路走得還不是很穩,但至少還過得去,相信可以越來越穩健。

另外,這一年多來有些情況好像也慢慢在轉變。原本常常耳聞某某公司紛紛砸錢跳下來做App試圖獲利,但最近比較常聽到的是某某公司決定收起來不做App了。這對獨立開發者來說是件好事,因為競爭慢慢變少了。獨立開發者很難跟有錢有勢的大公司所做的App競爭,這是殘酷的事實。圖可能做的比人家醜,玩法可能比人家少,甚至bug可能也比人家多。但大公司投入的資源相對需要比較多,所以要回收的成本也會比獨立開發者高很多。所以你要集中火力,全力把你的App的”甜蜜點”做好,也就是App最吸引使用者的地方,其他部份再視資源多寡再決定要不要做。這說起來簡單,但其實做起來還有點困難。我自己也是常常在煩惱到底要不要加某個功能,覺得加了會讓遊戲變得更好玩,但開發時間又會額外增加許多了。有時候,得狠下心決定捨棄某些功能,否則你會永遠做不完。如果等全部的功能都做完時再推出,萬一不成功,你也掛了。

我覺得現在的App Store,像是一場老鼠與大象還有蟑螂之間的戰爭。獨立開發者是一隻老鼠,大公司是一隻大象,還有很多是玩票性質只是做App來自爽的是蟑螂。如果只有老鼠和大象,我覺得還好,至少老鼠的食物不會被吃光,還是吃得到屑屑。而大象必須吃得比老鼠多很多才能存活下來。但多了蟑螂就不同了,他們的數量多到足以把老鼠的食物吃到一滴不剩。而且就算蟑螂已經死了,還是會留下屍體佔了一格位子。當一個外來者打開門一看,他看到的可能只有滿地的蟑螂屍體和大象。沒耐心的人,可能就直接找大象了。有耐心的人,可能還會撥開數不盡的蟑螂屍體慢慢找,直到耐心用完。所以做為一隻老鼠,必須讓自己突變為更鮮豔的色彩,才比較容易被看到。

好啦~ 說了這麼多,有建設性的話我也不知道有沒有… :p 希望還是有一點點。不過我真得希望,每個像我一樣的獨立開發者,都可以越來越勇猛(經驗),武器(技術)越來越強,HP(money)越來越高 :mrgreen: 。希望明年的這個時候,我聽到的,是大家在吃到飽燒肉店邊笑邊談論著: 「ah~ 我做了一個工具App幫我賺了500萬」,B: 「哈! 我比你高,我做了一個遊戲賺了800」,C:「hmmm……. 我做的App在全世界25國包括美國拿到不分類前10名。賺多少我就不講了,免得你們凹我請客。」。希望大家都能找到自己的出路,堅持下去,就像D3裡的維特兄講的: 「我的族人已經分崩離兮,散落各地,不過,我會堅強活下去! 只要你們買點我的東西…」

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